Detyra krijuese për nxënësit e shkollave fillore. Zhvillimi i detyrave krijuese për zhvillimin e të menduarit krijues në shkollën fillore. "Gjeje kush"

Ekzistojnë dy lloje të punës krijuese: e detyrueshme (ato ofrohen si detyrë për vlerësim) dhe fakultative. Këto të fundit reflektojnë potencialin krijues në masën maksimale, por rruga drejt tyre shtrihet përmes të parës. Shumë djem nuk e ndjejnë talentin ose vendosmërinë për të kryer detyra krijuese - puna e detyrueshme mund t'i shtyjë ata drejt kësaj.

Llojet e detyrave krijuese

Vizatim

Lloji më i zakonshëm i krijimtarisë së fëmijëve. Në varësi të temës dhe moshës së studentit, ju mund të ofroni të vizatoni një ilustrim për një vepër letrare, për esenë tuaj, të bëni karta me fjalë dhe figura të huaja për nxënësit e rinj të shkollës ose të përshkruani procesin e fotosintezës ose një reagim neutralizimi në një vizatim asociativ.

Ju mund ta bëni këtë punë si grup.

Applique, modeling, lloje të ndryshme punimesh artizanale: quilling, plastikë letre, origami etj.

Thelbi i punës është i njëjtë, vetëm këto lloje të krijimtarisë zakonisht kërkojnë aftësi më të mira teknike dhe mendim të mirë hapësinor.

Krijimi i një libri

Ky është një projekt i vërtetë krijues (individual ose grup). Mund të kryhet duke përdorur teknika të ndryshme. Mund të jetë një libër i shkruar me dorë me ilustrime të shkruara me dorë; librin mund ta dekoroni me aplikim; Ju mund të bëni një libër në kompjuterin tuaj dhe ta printoni atë.

Projektet shkencore sipas lëndës ose të integruara

Mund të jenë kërkimore ose të orientuara drejt praktikës, por në çdo rast bëhet fjalë për krijimtarinë shkencore. Zakonisht përdoret puna në grup, por janë të mundshme edhe projekte individuale.

Shembuj të projekteve kërkimore:

  • "Sipërfaqja më e pistë në klasën e biologjisë."
  • "Karakteristikat e sjelljes së një mace të dhënë për kujdestari në familjen e dikujt tjetër."
  • “Emrat më të njohur në shkollën tonë”.
  • “Përdorimi i formave të gabuara të gjinisë së emrave nga nxënësit e klasave 5-6”.
  • “Zbatimi i metodave të bazuara në inerci në inxhinieri dhe ndërtim”.

Shembuj të projekteve të orientuara drejt praktikës:

  • "Memo e Uspevaika: Rregullat e menaxhimit të kohës për fëmijët."
  • “Fjalori i zhargonit të rinisë së fshatit tonë”.
  • "Projekti i një makinerie automatike për spërkatjen e akullit me reagent."
  • “Zhvillimi i një testi interaktiv për diagnostifikimin kompjuterik të njohurive me temën “Hidrogjeni”.
  • "Zhvillimi i një përzierjeje për ushqimin e shpendëve dimëror bazuar në speciet që gjenden në zonën tonë të shkollës."

Ese-karakteristike

Kjo formë, tipike për mësimet e letërsisë, mund të përdoret me sukses në lëndë të tjera. Në fund të fundit, ne po flasim për formën e paraqitjes sekuenciale të informacionit për diçka:

  • Çfarë është ajo (ose kush)?
  • Cilat janë tiparet e tij dalluese ("Vetëm një drejtkëndësh i tillë quhet katror ...").
  • Çfarë mund të thuash për të: veti, marrëdhënie, teorema, reagime, formula, beteja të fituara, ligje të hapura, miqësi apo armiqësi me heronjtë e tjerë...

Ese krahasuese

Dhe përsëri kemi një formë që mund të përdoret në çdo lëndë shkollore: nuk është e nevojshme të krahasoni Oneginin dhe Pechorin, mund të krahasoni një romb dhe një katror, ​​Mërkurin dhe Venusin, Francën dhe Spanjën, Ruso-Japonezin dhe Botën e Parë. Lufta.

Ese me karakter problematik

Një formë jashtëzakonisht e dobishme e krijimtarisë verbale dhe shkencore. Shembuj të temave të esesë:

  • A është i vjetëruar koncepti i nderit?
  • A mund të ishte shmangur revolucioni i vitit 1917?
  • Energjia bërthamore: të mirat dhe të këqijat.
  • A është e mundur të ndryshohet situata ekonomike në Siberi?
  • Çfarë do të ndodhte nëse të gjitha bimët e lulëzuara në Tokë zhdukeshin papritur?

Ese në formatin e Provimit të Unifikuar të Shtetit

Kjo, natyrisht, është punë në gjuhën ruse dhe, për më tepër, një punë shumë specifike. Nxënësit e shkollave të mesme mund ta bëjnë atë plotësisht, dhe fëmijët më të vegjël mund ta thjeshtojnë atë. Në shkollën fillore, ofroni një tekst me një problem tashmë të formuluar dhe ftojini të shprehin mendimin e tyre të informuar për të. Në shkollë të mesme, fëmijët tashmë duhet të mësojnë të përcaktojnë pozicionin e autorit, si dhe të zgjedhin argumente.

Burime dhe vepra të tjera poetike

Burime është kompozimi i një poezie sipas rimave të dhëna; mund të dalësh edhe me rreshta të dytë tek i pari, etj.

Bërja e fjalëkryqeve, sharadave, enigmave, anagrameve

"Ndërruesit"

Një lojë në të cilën të gjitha fjalët në emër ndryshohen në të kundërtën ose thjesht të ndryshme. Për shembull, "Këpucët jeshile" - "Kësulëkuqja", "rregulli i gimletit" - "duke përjashtuar bllokimet e trafikut", etj. Ju mund t'i ftoni fëmijët të hamendësojnë dhe të dalin me përmbysje të tilla.

Përpilimi i një libri me probleme ose një koleksion ushtrimesh

Për çdo lëndë, ju mund të ofroni të përpiloni një test, pyetësor, libër me probleme ose koleksion të ngjashëm për shokët e klasës ose fëmijët më të vegjël. Ju mund ta komplikoni detyrën duke ofruar të dilni me probleme qesharake në stilin e "Librit të Problemeve" të G. Oster ose të atyre në të cilat të gjitha fjalët fillojnë me të njëjtën shkronjë.

"Gjeje kush"

Një lojë kreative që mund të luhet vazhdimisht ose herë pas here dhe në variacione të ndryshme.

Thelbi i tij zbret në faktin se studenti hamendëson një person (një personazh letrar, një shkencëtar, një figurë historike) ose një fenomen (një industri, një element kimik, një vend), dhe të tjerët hamendësojnë. Opsione:

  • studenti shkruan gjithçka mundet për “heroin” e tij, duke filluar nga fakte pak të njohura dhe duke përfunduar me ato të njohura;
  • shokët e klasës bëjnë pyetje për personin ose objektin e fshehur, por vetëm ato që mund të përgjigjen "po" ose "jo";
  • dy skuadra konkurrojnë dhe fjala për gjëegjëzën përcaktohet me short (duke tërhequr një nga letrat e përgatitura nga mësuesi);
  • ndonjëherë nxënësve u kërkohet të mbajnë vazhdimisht një fletore me hamendje dhe të shkruajnë në të një gjëegjëzë për ndonjë personazh ose koncept nga secili paragraf.

"Gjashtë kapele"

RAFT

Kjo teknikë është huazuar nga mësuesit amerikanë. Emri vjen nga shkronjat e para të fjalëve:

  • R - roli (roli).
  • A - audienca.
  • F - formati (forma).
  • T - tema (tema).

Thelbi i teknikës është që studenti të krijojë një deklaratë në emër të personazhit të zgjedhur. Për më tepër, interpretuesi i rolit duhet të marrë parasysh të gjitha rrethanat në të cilat ndodhet personazhi. Roli dhe rrethanat propozohen nga mësuesi, ose me short.

  • Roli: Reporter.
  • Audienca: Lexues të revistës “Women’s Share”.
  • Formati: Artikulli problematik.
  • Tema: Vetëvrasja e Katerina Kabanova.

Ne kemi paraqitur vetëm disa nga detyrat e mundshme krijuese që mund të përdoren në klasë, por është e pamundur t'i mbulojmë të gjitha, sepse të reja shfaqen fjalë për fjalë çdo ditë. Çfarë detyrash krijuese përdorni? Ndani në komentet e artikullit.

Detyrat zhvillimore për nxënësit më të vegjël gjatë orëve të mësimit në një shoqatë artistike krijuese

Përvojë si mësues i arsimit shtesë. Materiali metodologjik

Sokolova Svetlana Sergeevna, mësuese e arsimit shtesë, Qendra MBU DO për Krijimtarinë e Fëmijëve në fshatin Syava, rajoni i Nizhny Novgorod.

Cikli i aktiviteteve zhvillimore për nxënësit e shkollave fillore është një grup lojërash dhe ushtrimesh të krijuara posaçërisht që synojnë zhvillimin e kujtesës, vëmendjes, perceptimit, të folurit, të menduarit, imagjinatës krijuese dhe aktivitetit.
Ju mund të punoni me detyrat e propozuara në grupe me ditë të zgjatura; mësuesi mund të përdorë disa ushtrime si material shtesë për mësimet e arteve figurative.
Ky material mund t'u rekomandohet prindërve që i kushtojnë vëmendje zhvillimit të fëmijëve.

Synimi: krijimi i kushteve për zhvillimin e aftësive krijuese të fëmijëve.
Detyrat:
- njohja me rolin, organizimin dhe përmbajtjen e detyrave zhvillimore në klasa në një shoqatë krijuese të fëmijëve.
- zhvillimi i potencialit krijues të çdo fëmije.
- krijimi i një atmosfere relaksuese dhe komode në klasë.

Vendi dhe roli i detyrave zhvillimore në klasat e shoqatës artistike “Paleta”

Bota që rrethon një fëmijë bëhet më e larmishme dhe komplekse nga viti në vit dhe kërkon prej tij jo veprime stereotipe, të zakonshme, por lëvizshmëri të të menduarit, shpejtësi në orientim dhe një qasje krijuese për zgjidhjen e problemeve të mëdha dhe të vogla. Prandaj, një nga detyrat përcaktuese të edukimit bëhet detyra e formimit dhe zhvillimit të aftësive krijuese të fëmijëve.
Aftësitë kuptohen si karakteristika individuale psikologjike të një personi, të cilat shprehen jo vetëm në njohuritë, aftësitë dhe aftësitë që ka një person, por manifestohen edhe në shpejtësinë, thellësinë dhe forcën e zotërimit të metodave dhe teknikave të veprimtarisë. Sipas hulumtimeve të psikologëve, procesi krijues vazhdon në të njëjtën mënyrë si tek një shkencëtar që bën zbulime në shkencë ashtu edhe tek një fëmijë i zënë, për shembull, duke ndërtuar një figurë të re nga një mozaik. Puna krijuese e fëmijëve ndodh në nivelin e risisë subjektive - "zbulimi për veten". "Zbulimet për veten" të bëra nga një fëmijë janë baza për veprimtarinë e ardhshme krijuese të një personi. Baza e çdo veprimtarie krijuese është një intelekt i zhvilluar mirë. Është e rëndësishme të sigurohet një organizim i tillë i punës edukative në të cilin proceset mendore njohëse do të zhvillohen në mënyrë më produktive: perceptimi, vëmendja, të menduarit, të folurit, imagjinata, aftësitë krijuese të fëmijëve, individualiteti i çdo fëmije do të zbulohej, gjë që zhvillon përfundimisht inteligjencës së fëmijës.
Në periudhën nga 7 deri në 10 vjeç, aftësitë krijuese të fëmijës zhvillohen në mënyrë aktive: imagjinata, të menduarit krijues, kurioziteti; formohet aftësia për të vëzhguar dhe analizuar dukuritë, për të bërë krahasime, për të përgjithësuar fakte dhe për të nxjerrë përfundime. Fëmija bëhet më aktiv, i pavarur dhe fillon të tregojë interes për fenomene të ndryshme të botës përreth.
Fëmijët e moshës së shkollës fillore përjetojnë një rritje të aktivitetit krijues, një dëshirë për njohuri dhe kërkime. Sa më e larmishme të jetë përmbajtja e veprimtarisë së një fëmije, sa më i madh të jetë numri i roleve shoqërore që ai merr për përvojën sociale, aq më i gjithanshëm zhvillohet ai.
Ndaj është shumë e rëndësishme nga pikëpamja pedagogjike të mos e humbisni këtë kohë dhe ta shfrytëzoni sa më shumë për të identifikuar dhe zhvilluar aftësitë e çdo fëmije.
Aftësitë zhvillohen vetëm përmes aktivitetit. Sigurisht, në një rreth artistik nuk është e mundur të mbulohen të gjitha aspektet e zhvillimit të një fëmije në të njëjtën masë ose të merren parasysh të gjitha interesat dhe aftësitë e mundshme të secilit fëmijë. Sidoqoftë, është e mundur të krijohen kushte për zhvillimin e aftësive krijuese të fëmijëve në klasa rrethore, dhe një nga mjetet efektive për këtë janë detyrat zhvillimore që përfshijnë lojëra, sepse në moshën e shkollës fillore, loja ende zë një nga vendet më të rëndësishme në ndërgjegjen dhe veprimtarinë e fëmijëve dhe është veprimtaria më e zotëruar prej tyre.

Organizimi i detyrave zhvillimore në klasë

Detyrat zhvillimore kryhen nga 5 deri në 10 minuta gjatë orëve të rrethit. Kohëzgjatja e detyrave përcaktohet nga niveli i zhvillimit dhe gatishmërisë së secilit fëmijë dhe grupit në tërësi.
Duke marrë parasysh interesat e fëmijëve, duke u mbështetur në aftësitë dhe aftësitë e tyre, mësuesi përcakton detyrat e një detyre specifike dhe zgjedh metodat dhe teknikat më të përshtatshme të punës. Ka mundësi për t'i bërë detyrat më të vështira ose më të lehta. Në të njëjtën kohë, mësuesi duhet të përcaktojë qartë njohuritë, aftësitë dhe aftësitë që duhen zhvilluar, bazuar në atë që është tashmë në dispozicion.
Detyrat e dhëna në këtë punim janë të thjeshta, të shkurtra dhe të qarta. Mësuesi vetëm drejton dhe stimulon zhvillimin e aftësive të fëmijës në drejtimin e duhur.
Mundësitë zhvillimore të detyrave të propozuara nuk janë gjithmonë ekuivalente, rezultati nuk është gjithmonë i dukshëm menjëherë, megjithatë, shumica e detyrave synojnë zhvillimin e cilësive të tilla si kurioziteti dhe aftësia për të shprehur mendimet e dikujt, d.m.th. ato cilësi që i nevojiten një fëmije në jetën e mëvonshme.
Shumë shpesh, kur fëmijët dhe të rriturit komunikojnë, janë të rriturit ata që flasin, por është jashtëzakonisht e rëndësishme të jeni në gjendje ta dëgjoni fëmijën dhe ta ftoni atë të flasë. Lojërat dhe detyrat ndihmojnë në zgjerimin e fjalorit dhe rritjen e aktivitetit të të folurit të fëmijës.
Shumë detyra dhe ushtrime kontribuojnë në zhvillimin e të menduarit logjik të një fëmije. Fëmija mëson të përcaktojë, krahasojë, njohë qëllimin dhe të vendosë një marrëdhënie shkakësore midis dukurive.
Gatishmëria për të kuptuar botën përreth nesh, aftësia për të arsyetuar zhvillohet gradualisht: zhvillohen aftësitë motorike dhe koordinimi i lëvizjeve. Fëmijët fillojnë të lundrojnë më mirë rreth e rrotull, përqendrohen më mirë dhe sjellja e tyre bëhet më e pavarur dhe më e pavarur.
Aftësia e një fëmije për të perceptuar botën do të zhvillohet nëse ai mësohet të vërejë detajet e rrethinës së tij. Kjo aftësi është shumë e rëndësishme për zhvillimin mendor të një fëmije - në fund të fundit, një fëmijë kureshtar mund të magjepset lehtësisht nëse ka mësuar të vëzhgojë dhe vlerësojë me kujdes fenomenet që ndodhin në jetë.
Shumë detyra përfshijnë përdorimin e mediave vizuale, pasi artet pamore kanë një ndikim të fortë në zhvillimin e mendjes së një fëmije. Vizatimet e fëmijëve, si asgjë tjetër, pasqyrojnë botëkuptimin e fëmijës.
Fëmijët njihen me lojëra që i magjepsin gjithnjë e më shumë; fëmijët fillojnë të dalin me versionet e tyre, duke u shtuar atyre detaje të reja.
Mësuesi duhet të përmirësojë teknologjinë e lojës, e cila ndihmon në ruajtjen e interesit për lojën dhe në kryerjen e detyrave të ndryshme.
Është gjithashtu e nevojshme të mbani mend mënyrat për të stimuluar fëmijët: vlerësoni rezultatin e një detyre të përfunduar; lëvdata për origjinalitetin, zgjidhjen jo standarde të problemit, duke theksuar momentet krijuese.
Loja përbën bazën e detyrave zhvillimore, detyrat prioritare të të cilave janë:
- identifikimin e karakteristikave personale dhe krijuese të çdo fëmije.
- zhvillimi i vëmendjes, perceptimit, të folurit, kujtesës, të menduarit, imagjinatës.
- zhvillimi i sferës emocionale-vullnetare.
- formimi dhe zhvillimi i cilësive të tilla të personalitetit si: pavarësia, iniciativa, veprimtaria krijuese.
- zhvillimi i aftësive të komunikimit.
- zgjerimi i horizonteve të fëmijës, formimi i interesave dhe nevojave të tij.

Thelbi dhe tiparet e detyrave zhvillimore në klasat e shoqatave krijuese

Nuk është rastësi që detyrat zhvillimore quhen kështu, pasi me gjithë larminë e tyre ato dalin nga koncepti i përgjithshëm i klasave dhe kanë veçori karakteristike.
1. Fëmijës i jepen detyra në forma të ndryshme: udhëzime me shkrim ose me gojë, vizatime të sheshta - dhe në këtë mënyrë i njohin fëmijët me mënyra të ndryshme të transmetimit të informacionit.
2. Detyrat janë renditur sipas një kompleksiteti në rritje, sipas parimit "nga e thjeshta në komplekse".
3. Detyrat kanë një gamë të gjerë vështirësish: nga të lehta në të vështira. Prandaj, ata mund të zgjojnë dhe ruajnë interesin për një kohë të gjatë.
4. Shumica e detyrave janë të orientuara drejt përfundimit të pavarur, gjë që zhvillon aktivitetin dhe përgjegjësinë e fëmijës.
5. Algoritmi për përfundimin e detyrave ka ndryshueshmëri të mjaftueshme, gjë që i jep fëmijës mundësinë për të zgjedhur një zgjidhje të pavarur dhe për të kërkuar një qasje jo standarde ndaj detyrës.
6. Detyrat zhvillimore gjithashtu ndryshojnë duke marrë parasysh karakteristikat individuale të çdo fëmije. Është e nevojshme të fokusohemi në "zonën e zhvillimit proksimal" të fëmijës, për të ofruar detyra të një shkalle kompleksiteti që do t'i shkaktonte fëmijës stres të mundshëm mendor dhe do të kontribuonte në zhvillimin e tij të mëtejshëm.
7. Rezultatet e aktiviteteve të fëmijës shprehen në një formë specifike, të dukshme, të prekshme: në formën e një vizatimi, një modeli, një problemi të zgjidhur.

1 bllok "Lojëra intelektuale"

Objektivat e bllokut: zhvillimi i vëmendjes, perceptimit, të folurit, kujtesës, të menduarit
1. Dilni me një enigmë për fjalën (laps, album, furçë, bojëra)
2. Shpjegoni dhe interpretoni fjalët e urta, shprehjet figurative, frazat (“Mat dy herë, prerë një herë”, “Të shohësh në rozë”, “Dita e zezë”)
3. Lojëra me fjalë dhe fjalë.
A) "Kompozitor"
Hartoni fjalë të reja nga shkronjat e fjalës së propozuar (vizatim, përbërje, bojëra uji, paleta, përzierje, etj.)
B) "Lotto silabike"
Bëni fjalë dhe fraza nga rrokjet. (Zo. o. lo. Per. borë. që. tendë. I. vy. në. Gra. li. chi. tele. (“Vjeshta e artë”, “Bëbora e parë”, “Kanë ardhur Rooks”)
C) Fjalëkryq (koncepte të koduara, terma, përgjigje pyetjeve të gjëegjëzave, etj.)
D) Puzzles, sharada, anagrame, logaritme. Koncepte dhe terma të koduar.
D) "Zinxhiri i fjalëve"
Çdo fjalë pasuese duhet të fillojë me shkronjën e fundit të asaj të mëparshme. Spot-volum-stroke-brush-dot-akuarel-line dhe kështu me radhë.
E) "Fjala është shembur"
Bëni fjalën Riskak (bojë), kizes (skicë), alaptir (paletë), çelik (fletë) nga shkronjat.
H) "Rrota e katërt"
- Blu, jeshile, e kuqe, vjollcë
- Paleta, gjilpërë, furçë, laps.
I) "Përsëritni dhe shtoni një fjalë"
Emërtoni fjalë për një temë të caktuar. Fëmija përsërit ato të emërtuara tashmë në të njëjtin rend dhe shton të tijën. Vizatim. Vizatim, furçë. Vizatim, furçë, skicë, e kështu me radhë.
K) "Thuaj të kundërtën"
Përzgjedhja e fjalëve antonimike. E ndritshme - e zbehtë, e ngrohtë - e ftohtë, simetri - asimetri.
4. Lojë "Mirë-i keq"
Vlerësoni objektet nga këndvështrime të ndryshme, duke nxjerrë në pah vetitë dhe cilësitë pozitive dhe negative të një objekti ose dukurie. Gomë, laps, fletë peizazhi, gouache etj.
5. "Lojë "Krahaso objektin"
Gjeni ngjashmëritë dhe ndryshimet midis objekteve, koncepteve dhe dukurive. lapsa dhe bojëra me ngjyra; pikturë dhe skulpturë; simetria dhe asimetria.
6. Mozaikë – puzzle.
Hapni paketën, mësoni përmendësh figurën, derdhni elementët, sigurohuni që t'i përzieni dhe montoni figurën nga kujtesa.
7. Lojëra didaktike. Lojëra me fjalë - gjëegjëza, detyra me hamendje.

Blloku 2 "Minutat e fantazisë"

Objektivat e bllokut: zhvillimi i imagjinatës dhe veprimtarisë krijuese.

1. "Imagjinoni dhe dëgjoni"
Imagjinoni dhe flisni për: bojë të tharë, laps të thyer.
2. "Imagjinoni dhe vizatoni"
Gjendja e furçave të lara pas punës; ngjyra e preferuar, ngjyra e të qeshurit - mirësia, zemërimi.
3. "Imagjinoni dhe provoni"
Imagjinoni dhe përshkruani shijen: ngjyra të ndryshme (bojëra uji ose gouache; blu dhe rozë)
4. “Imagjinoni dhe nuhasni atë”
Imagjinoni dhe përshkruani erën: jetën e qetë.
5. “Imagjinoni veten”
Imagjinoni veten si dikush ose diçka dhe përshkruani jetën tuaj (ose vizatoni). Artist i njohur.
6. "Vizatoni një objekt"
Dilni me një figurë komploti në lidhje me temën e mësimit, duke nxjerrë objekte nga format e propozuara gjeometrike.
7. "Model"
Dilni me një model të ri: furça, album dhe sende të tjera.
8. "Shkruani një përrallë"
Kjo detyrë mund të përdoret në çdo orë mësimi pa marrë parasysh temën.Mësuesja u ofron fëmijëve:
- krijoni një titull për pjesët që lexoni;
- të dalë me një vazhdim të përrallës;
- të hartojë një përrallë në të kundërt (Përralla e ujkut të mirë dhe derrat e vegjël të këqij);
- të dalë me një përrallë në një mënyrë të re;
- të përshkruajë karakterin e heronjve etj.

Blloku 3 "Le të luajmë së bashku"

Objektivat e bllokut: zhvillimi i vëmendjes, tiparet e personalitetit me vullnet të fortë, aftësitë e komunikimit, kreativiteti.
Blloku përfshin një listë detyrash që specifikohen duke marrë parasysh temat e mësimeve.
"Centipedes me ngjyra" - një lojë për të përforcuar njohuritë për ngjyrën
"Ngjyrat" - një lojë për bashkimin e ekipeve të fëmijëve
"Tre ngjyra të gëzuara" - një lojë për zhvillimin e vëmendjes
"Vizatimi i një mace" - një lojë për të forcuar aftësitë e vizatimit
"Si është KJO" - një lojë për të zhvilluar imagjinatën dhe fantazinë
"Merry Men" - një lojë për koordinimin e lëvizjeve
"Vizatoni një figurë me shkopinj" - një lojë mbi aftësinë për të nxjerrë në pah formën e një objekti


Loja "Centipedes me ngjyra"
Një grup fëmijësh ndahet në dy ekipe. Secili ekip zgjedh një artist, ujë, furçë, bojra: e kuqe, portokalli, e verdhë, jeshile, blu, blu, vjollcë - "Çdo gjuetar dëshiron të dijë se ku ulet fazani"
Detyra e pjesëmarrësve në lojë: tek teksti i prezantuesit, rreshtohuni në rregull, ndërsa qëndroni në pjesën e pasme të kokës së njëri-tjetrit, përkuluni, jepni njërën dorë lojtarit që qëndron prapa (dora shkon midis këmbëve) , i dyti për lojtarin që qëndron përpara, i cili gjithashtu shtrin dorën midis këmbëve. Lojtarët e parë dhe të fundit kanë secili një dorë të lirë. Kështu, pa hapur duart, skuadrat duhet të arrijnë kunjat (kubet) nën tekstin e drejtuesit, pastaj të kthehen në vendin e fillimit, duke ecur përsëri në rrugën, duke u përkulur. Ekipi i të cilit arrin para tjetrit është fituesi.
Teksti i prezantuesit (lexohet ngadalë në mënyrë që fëmijët të kenë kohë të rreshtohen):
“Duke u zgjuar herët në mëngjes, Artisti vendosi të vizatonte një pikturë, derdhi ujë..., përgatiti një furçë..., shtroi para tij bojëra: E kuqe..., portokalli..., e verdhë.. ., E gjelbër..., Blu..., Blu..., Vjollcë. Artisti filloi të punojë (në këtë kohë fëmijët vrapojnë te kunjat, vrapojnë rreth tyre ose rreshtojnë kube). Unë vizatova një pikturë (fëmijët lëvizin në pikën e fillimit). Uh - f. Pikture e bukur!


Lojë "Bojëra"
Loja interpretohet si një lojë "Zoo".
Për të luajtur lojën, udhëheqësi i vendos djemtë në një rreth. Ata duhet të marrin krahët e njëri-tjetrit dhe të formojnë një unazë të ngushtë.
Kushtet e lojës: argëtuesi emërton në veshin e secilit fëmijë një ngjyrë bojë: të kuqe, të verdhë, blu të zbehtë etj., ose një lloj bojë: gouache, bojëra uji, vaj etj. Pastaj ai fillon ta thotë me zë të lartë, lojtari që dëgjon fjalën e tij duhet papritmas, me gjithë peshën e tij, të varet në duart e fqinjëve të tij dhe të dalë nga rrethi. Pjesa tjetër duhet të jetë shumë e vëmendshme dhe të përpiqet të mos lejojë askënd nga rrethi. Kështu që humbni disa herë. E gjithë puna është se për herë të fundit prezantuesi u tregon vetëm dy pjesëmarrësve emrat e ngjyrave ose ngjyrave, për shembull: një - vjollcë, tjetra - e zezë, dhe pjesa tjetër - e kuqe! Por ata nuk e dinë për këtë!


Loja "Si duket?"
Detyrë didaktike: zhvillimi i imagjinatës dhe fantazisë së fëmijëve përmes përshkrimit të objekteve të ndryshme duke përdorur forma gjeometrike.
Materiali i lojës: karta me imazhe skematike të objekteve të ndryshme.
Ecuria e lojës.
Mësuesi u tregon fëmijëve disa karta një nga një dhe u kërkon atyre të gjejnë se çfarë lodrash ose objektesh ngjajnë imazhet në karta. Kur pyet fëmijët, mësuesi kujdeset që përgjigjet të mos përsëriten; duhet të dallohen veçanërisht përgjigjet origjinale. Në fund të sondazhit, mësuesi i fton fëmijët të vizatojnë në mënyrë të pavarur objekte të ndryshme nga forma gjeometrike, të përbëra nga:
- rrathë;
- trekëndëshat;
- katrore;
- trekëndëshat dhe katrorët;
- trekëndësha, katrorë dhe rrathë.
Kombinimet e formave gjeometrike mund të jenë të ndryshme.
Fëmijët mund të luajnë, duke kryer detyra individualisht ose si pjesë e një mikrogrupi.


Lojë "Merry Men"
Detyrë didaktike: zhvillimi i imagjinatës, koordinimi i lëvizjeve, aftësia për të lidhur pozat njerëzore me paraqitjen e tyre skematike.
Materiali i lojës: karta me një fotografi të një personi në poza të ndryshme.
Ecuria e lojës.
Mësuesi shpjegon rregullat sipas të cilave të gjithë fëmijët duhet të lëvizin nëpër dhomë, dhe në komandën: "Një, dy, tre - ngrini!" - ndaloni. Ndërsa thotë këto fjalë, mësuesi u tregon fëmijëve një nga kartat që përshkruan një diagram të një personi në një pozicion të caktuar (për shembull: këmbët së bashku, dora e djathtë poshtë, dora e majtë anash), fëmijët duhet të ngrijnë në të njëjtin pozicion. . Loja përsëritet disa herë, por çdo herë me një kartë të re. Në vend të një numërimi mbrapsht, mund të përdorni një sinjal muzikor (duke luajtur një kolonë zanore në një magnetofon).


Lojë "Tri ngjyra të gëzuara"
Lojtarët ndjekin liderin dhe lexojnë poezinë dhe kryejnë lëvizjet e duhura. Përsëriteni disa herë, duke përshpejtuar ritmin çdo herë.
Tre ngjyra të gëzueshme (tregoni tre gishta me njërën dorë, duke buzëqeshur)
Shëtiti nëpër oborr (hap në vend)
Tre ngjyra të gëzueshme (tregoni tre gishta)
Filloi një lojë:
E bërë me kokë -
Nick - Nick - Nick, (Kthejeni kokën në anët tri herë)
Me gishta të shkathët
Çikë-zogjë-zogjë! (Kërceni gishtat tre herë)
E bërë me pëllëmbë -
Duartroki - duartrokas - duartrokas, (përplasni duart tri herë)
Ata shkelën këmbët e tyre -
Top - top - top! (Shtypni këmbët tri herë)
Pas herës së fundit mund të përfundoni kështu:
Papritmas filluan të pikojnë pika (duartrokitje)
Shiu po vjen (duartrokitje që kthehet në duartrokitje)


Lojë "Vizatoni një mace"
Një lojtar zgjidhet, i lidh sytë dhe vizaton me shkumës në dërrasën e zezë nën diktim.
Vizatoni një rreth të madh
Është i vogël në krye.
Në majë të kokës ka dy veshë -
Kjo do të jetë koka!
Le të vizatojmë për bukurinë
Jepini atij një mustaqe më të plotë.
Këtu bishti me gëzof është gati...
(Shamia hiqet dhe pjesëmarrësit shohin fotografinë e tyre ose reflektimin e tyre në pasqyrë)
Ti je ma e bukura nga te gjitha macet!!!


Lojë "Vizatoni një fotografi me shkopinj"

Detyrë didaktike: zhvillimi i aftësisë për të abstraguar nga detajet e vogla, duke theksuar formën kryesore të një objekti përmes paraqitjes skematike të tyre.
Materiali i lojës: Foto që përshkruajnë objekte të ndryshme, një grup shkopinj numërimi (disa grupe), karta me një përshkrim verbal të objekteve.
Ecuria e lojës.
Mësuesja u shpërndan fëmijëve grupe me shkopinj numërimi dhe u tregon disa figura. Më pas ai pyet nëse fëmijët mund të përdorin shkopinj për të vendosur në tryezë objektet që shohin në figura. Pasi ka marrë një përgjigje pozitive, mësuesi sugjeron të vendosni forma të thjeshta me shkopinj, dhe më pas ato më komplekse. Nxënësit individualisht “vizatojnë” me shkopinj grupe të ndryshme objektesh që korrespondojnë me ciklet tematike të mësimeve. Për shembull, bimë të ndryshme: një shkurre, një pemë, një lule ose një shtëpi, një piramidë, një anije.
Mësuesi mund t'i ftojë fëmijët të interpretojnë objekte pasi të dëgjojnë përshkrimin e tyre verbal ose të nxjerrin vetë një lloj kompozimi nga objekte të ndryshme.

Efektiviteti i detyrave zhvillimore

Rezultatet, si personale ashtu edhe kolektive (grupore), përmblidhen në fund të çdo detyre, sepse pjesa kryesore e detyrave ka një plotësi logjike dhe aftësi për t'u kryer në një periudhë të kufizuar kohore. Gjëja kryesore është dëshira e fëmijës për t'u përfshirë në detyrë dhe për të arritur një rezultat të caktuar.
Rezultatet e punës së kryer mund të gjykohen nga:
- "produkte" të veprimtarisë krijuese (vizatime, vepra artizanale, zgjidhje fjalëkryqesh, probleme, enigma, etj.);
- shpejtësia dhe cilësia e zbatimit të tyre;
- pjesëmarrja e fëmijëve në gara krijuese dhe lojëra, ngjarje edukative të shoqatës krijuese dhe Qendrës për Krijimtarinë e Fëmijëve;
- niveli i veprimtarisë krijuese dhe pavarësisë.
Rezultatet e lojës mund të konsiderohen:
- zgjerimi i horizonteve dhe përvetësimi i përvojës së fëmijës në veprimtarinë krijuese, përmbushja e roleve të ndryshme shoqërore.
- manifestimi i pavarësisë, iniciativës, veprimtarisë krijuese.
- në nivelin e sjelljes - manifestimi i dinamikës pozitive në komunikimin me të rriturit dhe bashkëmoshatarët.

Çdo aktivitet, duke përfshirë veprimtarinë krijuese, mund të përfaqësohet në formën e kryerjes së detyrave të caktuara. I.E. Unt, i përkufizon detyrat krijuese si “...detyrat që kërkojnë aktivitet krijues nga nxënësit, në të cilat nxënësi duhet të gjejë vetë një mënyrë për të zgjidhur, të zbatojë njohuritë në kushte të reja, të krijojë diçka subjektive (ndonjëherë objektivisht) të re”. Efektiviteti i zhvillimit të aftësive krijuese varet kryesisht nga materiali në të cilin bazohet detyra. Një analizë e teksteve të shkollës fillore tregoi se detyrat krijuese të përfshira në to janë kryesisht esetë, prezantimet, vizatimet, punimet, etj. Disa nga detyrat kanë për qëllim zhvillimin e intuitës së nxënësve; gjetja e disa përgjigjeve të mundshme. Detyrat e propozuara përfshijnë përdorimin në aktivitetet krijuese të nxënësve të shkollës së mesme kryesisht të metodave të bazuara në procedura intuitive (siç është metoda e numërimit të opsioneve, analiza morfologjike, analogjia, etj.). Modelimi, një qasje burimore dhe disa teknika fantazi përdoren në mënyrë aktive. Megjithatë, programet nuk parashikojnë zhvillimin e synuar të aftësive krijuese të studentëve duke përdorur këto metoda.

Ndërkohë, për zhvillimin efektiv të aftësive krijuese të nxënësve të shkollës, përdorimi i metodave heuristike duhet të kombinohet me përdorimin e metodave algoritmike të krijimtarisë.

Bazuar në një analizë të literaturës (G.S. Altshuller, V.A. Bukhvalov, A.A. Gin, M.A. Danilov, A.M. Matyushkin, etj.), Mund të identifikohen kërkesat e mëposhtme për detyrat krijuese:

  • - hapja (përmbajtja e një situate problemore ose kontradikta);
  • - pajtueshmëria e kushteve me metodat e zgjedhura krijuese;
  • - mundësia e zgjidhjeve të ndryshme;
  • - duke marrë parasysh nivelin aktual të zhvillimit;
  • - duke marrë parasysh karakteristikat e moshës së nxënësve.

Duke marrë parasysh këto kërkesa, G.V. Terekhova ofron një program në të cilin ndërtohet një sistem detyrash krijuese, i cili kuptohet si një grup i renditur detyrash krijuese të ndërlidhura, të dizajnuara në bazë të metodave të krijimtarisë të strukturuara në mënyrë hierarkike, të përqendruara në njohuritë, krijimin, transformimin dhe objektet, situatat, dukuri dhe që synojnë zhvillimin e aftësive krijuese të nxënësve të shkollave fillore në procesin arsimor. Sistemi i detyrave krijuese përfshin komponentët e objektivit, përmbajtjes, aktivitetit dhe rezultatit.

Faktori i sistemit formues është personaliteti i studentit: aftësitë, nevojat, motivet, qëllimet dhe karakteristikat e tjera individuale psikologjike, përvoja subjektive dhe krijuese. Vëmendje e veçantë i kushtohet veprimtarisë krijuese të vetë studentit. Përmbajtja e veprimtarisë krijuese i referohet dy formave të saj - të jashtme dhe të brendshme. Përmbajtja e jashtme e arsimit karakterizohet nga mjedisi arsimor, përmbajtja e brendshme është pronë e vetë individit, e krijuar në bazë të përvojës personale të studentit si rezultat i aktiviteteve të tij.

Gjatë zgjedhjes së përmbajtjes për sistemin e detyrave krijuese, G.V. Terekhova mori parasysh dy faktorë:

  • - veprimtaria krijuese e nxënësve më të rinj kryhet kryesisht për probleme të zgjidhura tashmë nga shoqëria,
  • - mundësi krijuese për përmbajtjen e lëndëve të shkollës fillore.

Përmbajtja paraqitet nga grupe tematike detyrash që synojnë njohjen, krijimin, transformimin dhe përdorimin e objekteve, situatave dhe fenomeneve në një cilësi të re. Secili nga grupet e identifikuara është një nga komponentët e veprimtarisë krijuese të studentëve, ka qëllimin, përmbajtjen e vet, përfshin përdorimin e metodave të caktuara dhe kryen funksione të caktuara. Kështu, çdo grup detyrash është një kusht i domosdoshëm që studenti të grumbullojë përvojë krijuese subjektive.

Galina Vladimirovna Terekhova, autorja e materialeve metodologjike "Veçoritë e zhvillimit të aftësive krijuese të nxënësve të rinj përmes detyrave krijuese në procesin arsimor" për programin "Mësimet e Kreativitetit", jep klasifikimin e mëposhtëm të serive tematike të detyrave krijuese.

Seritë tematike të grupeve të detyrave krijuese

Seri tematike

Llojet e detyrave

Mundësitë e lëndëve arsimore

"Teatrale"

Krijimi i efekteve teatrale, zhvillimi i kostumeve, peizazhi, gjetjet e prodhimit

Njohje

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Punë artistike

Lexim letrar

"Bionika"

Gjetja e korrespondencës midis objekteve natyrore dhe teknike, studimi i mundësive të analogëve natyrorë për zhvillimin e teknologjisë

Krijim

Konvertimi

Bota

"Narnia"

Analiza e marrëdhënieve midis personazheve në veprat e Clive Staples Lewis

Krijimi i njohjes

"Winnie the Pooh vendos me zë të lartë"

Zgjidhja e problemeve në situata përrallore nga veprat e J. Rodari, L. Carroll, A. A. Milne, J. Tolkien, A. Lindgren, N. A. Nekrasov, përralla popullore ruse, mite të Greqisë antike; duke shkruar përralla dhe tregime

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

"Bota teknike"

Studimi dhe krijimi i objekteve të ndryshme teknike

Njohje

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Trajnimi i shkrim-leximit

Siguria e jetës në punë artistike

"Bota e Natyrës"

Studimi i kafshëve, formimi i një qëndrimi njerëzor të njeriut ndaj natyrës, kultivimi i bimëve të kultivuara

Njohje

Konvertimi

Trajnimi i shkrim-leximit

Bota

Lexim letrar

Gjuha ruse

"Organi i njeriut"

Studimi i shqisave, kujtesës, të menduarit, vëmendjes, karakteristikave natyrore dhe sociale të një personi; studimi i problemeve të personave me aftësi të kufizuara

Njohje

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Siguria e jetës së botës përreth

"Puzzles"

Zgjidhja dhe kompozimi i problemeve të vëmendjes, enigmave, enkriptimit, problemeve të ndeshjeve, fjalëkryqeve

Krijim

Konvertimi

Matematika

Bota

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

Gjuha ruse

"Shenjat"

Studimi i karakteristikave të objekteve (ngjyra, forma, madhësia, materiali, qëllimi, vendndodhja në hapësirë ​​etj.), dukuritë natyrore; kompozimi i gjëegjëzave, metaforave, krahasimeve.

Njohje

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Matematika

Bota

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

Gjuha ruse

"Hapësirë"

Studimi i problemeve që lidhen me fluturimet njerëzore në hapësirë: zgjidhja e problemeve, sigurimi i ujit, funksionimi i pajisjeve në kushte të planetëve të tjerë; performanca në një gjendje pa peshë

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Trajnimi i shkrim-leximit

Punë artistike

Bota

"Toka e gjërave të pabëra"

Shqyrtimi i problemeve të evidentuara nga nxënësit e fushave të ndryshme të dijes

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Bota

"Bota teknike e panatyrshme"

Studimi i problemeve që lidhen me zëvendësimin e materialeve natyrore me ato artificiale

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Punë artistike

“Histori fantastike”

Zgjidhja e problemeve të heronjve të veprave fantashkencë nga G. Altov, R. Bradbury, A. Orlov, duke kompozuar komplote fantastike

Njohje

Krijim

Konvertimi

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

"Po-Jo"

Studimi dhe shpjegimi i dukurive dhe situatave; studimi i karakteristikave të objekteve nëpërmjet pyetjeve

Njohje

Matematika

Bota

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

Gjuha ruse

Punë artistike

"Siguria"

Konsiderimi i çështjeve të sigurisë njerëzore në sfera të ndryshme të jetës, sjellja e njeriut në kushte ekstreme (stërvitja e sigurt e sportistëve, mbrojtja njerëzore në rast aksidenti; mbrojtja nga helmimi, ruajtja e shikimit)

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Bota

Punë artistike

"Problemet e mijëvjeçarit të tretë"

Studimi i problemeve mjedisore (grumbullimi i vajit nga sipërfaqja e ujit, ndërtimi i impiantit të djegies së mbetjeve, përpunimi i mbetjeve, jetëgjatësia)

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Siguria e jetës së botës përreth

Njohje

Krijim

Kurrikula shtesë

Detyra "të shkëlqyera"

Rizbulimi i efekteve të krijuara nga Beatles, M.I. Glinka, Homeri, A. Dumas, Michelangelo, N.A. Rimsky-Korsakov, Sostratos

Krijim

Konvertimi

Përdorni në një cilësi të re

Kurrikula shtesë

“Përgjigje e mirë”

Analiza e sjelljes së njerëzve në situata stresuese, kur shkelen normat dhe rregullat e komunikimit

Njohje

Përdorni në një cilësi të re

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

Bota

"Çfarë është e mirë?"

Analiza e normave të sjelljes morale (përgjegjësia për veprimet e dikujt, mirësia, drejtësia, ndershmëria, puna e palodhur, ndërgjegjja, empatia)

Njohje

Matematika

Bota

Trajnimi i shkrim-leximit

Lexim letrar

Gjuha ruse

Punë artistike

Detyrat krijuese diferencohen sipas parametrave të tillë si:

  • - kompleksitetin e situatave problematike që ato përmbajnë,
  • - kompleksiteti i operacioneve mendore të nevojshme për zgjidhjen e tyre;
  • - format e paraqitjes së kontradiktave (të shprehura, të fshehura).

Në këtë drejtim, dallohen tre nivele të kompleksitetit të përmbajtjes së sistemit të detyrave krijuese.

Nxënësve të klasave të para dhe të dyta u prezantohen detyrat e nivelit III (fillestar) të kompleksitetit. Objekti në këtë nivel është një objekt, fenomen ose burim njerëzor specifik. Detyrat krijuese në këtë nivel përmbajnë një pyetje problematike ose situatë problematike, përfshijnë përdorimin e një metode të numërimit të opsioneve ose metodave heuristike të krijimtarisë dhe synojnë të zhvillojnë intuitën krijuese dhe imagjinatën prodhuese hapësinore.

Detyrat e nivelit II të kompleksitetit janë një hap më të ulët dhe kanë për qëllim zhvillimin e themeleve të të menduarit sistematik, imagjinatës produktive dhe kryesisht metodave algoritmike të krijimtarisë. Objekti në detyrat e këtij niveli është koncepti i "sistemit", si dhe burimet e sistemit. Ato paraqiten në formën e një situate problematike të paqartë ose përmbajnë kontradikta të qarta. Qëllimi i detyrave të këtij lloji është zhvillimi i themeleve të të menduarit sistematik të studentëve.

Detyrat e nivelit I (më të lartë, të lartë, të avancuar) të kompleksitetit. Këto janë probleme të hapura nga fusha të ndryshme të dijes që përmbajnë kontradikta të fshehura. Bisistemet, polisistemet dhe burimet e çdo sistemi konsiderohen si objekte. Kjo lloj detyre u ofrohet studentëve të vitit të tretë dhe të katërt. Ato synojnë zhvillimin e themeleve të të menduarit dialektik, imagjinatën e kontrolluar dhe përdorimin e ndërgjegjshëm të metodave algoritmike dhe heuristike të krijimtarisë.

Le të japim si shembull disa klasa për zhvillimin e talentit krijues tek fëmijët e moshës së shkollës fillore, të ofruara nga Doktoresha e Shkencave Psikologjike Evgenia Yakovleva.

Mësimi "Jam UNË"

Secili nxënës krijon një autoportret.

Materiali

Fletë të mëdha letre, përafërsisht në madhësinë e një fëmije (mund të përdorni pjesën e pasme të letër-muri, gazetat e vjetra, por do t'ju duhet të vizatoni mbi to me stilolapsa të ndezur me majë), lapsa, bojëra, stilolapsa me majë, foto me ngjyra nga revistat dhe librat e vjetër, copa letre me ngjyra, ngjitës.

Ecuria e mësimit

drejtues. Sot do të vizatojmë autoportrete me gjatësi të plotë. Kush e di se çfarë është një autoportret?

Përgjigjet e fëmijëve: kjo është kur nuk është dikush tjetër ai që ju tërheq, por kur vizatoni veten.

drejtues. Po, kur një person tërheq veten (pranim).

drejtues. Po, kur një person është vetë autori i portretit të tij (pranimit).

Fëmijët mund të mos e dinë kuptimin e fjalës "autoportret". Prandaj, prezantuesi mund të marrë, për shembull, përgjigjen e mëposhtme: "Kjo është kur portreti është në makinë".

Në përputhje me parimet e përgjithshme të mbajtjes së orëve, një përgjigje e tillë pranohet dhe mbështetet gjithashtu nga prezantuesi: "Po, portreti mund të jetë në një makinë, dhe në sfondin e një makine, dhe në divan - kudo (pranim) . Një portret është një imazh i një personi; autoportret do të thotë që një person është autori i portretit të tij, ai vizaton vetë” (shpjegim).

Mund të ndodhë gjithashtu që prezantuesi të mos marrë asnjë përgjigje për pyetjen e tij. Në këtë rast, ai vetë zbulon kuptimin e fjalës "autoportret".

drejtues. Ndoshta dikush di një mënyrë për të vizatuar shpejt një portret me gjatësi të plotë?

Përgjigjet e fëmijëve: bëhuni një artist i vërtetë, thirrni një artist, thirrni një mësues arti.

drejtues. Po, ata mund të vizatonin portrete shumë të mira (pranim). Por do të ishte një autoportret ose thjesht një portret

Përgjigjet e fëmijëve: do të ishte vetëm një portret.

drejtues. Dhe ne do të vizatojmë një autoportret. Por unë dhe ti nuk jemi artistë. Si mund të përpiqemi të vizatojmë një autoportret?

Metoda e parë: një fletë letre ngjitet në mur, një person mbështetet në të dhe dikush e gjurmon konturin e saj me një laps ose stilolaps me majë.

Metoda e dytë: një person shtrihet në një fletë letre dhe dikush gjurmon skicën e tij. Mënyra e tretë: ndriçoni personin dhe gjurmoni hijen e tij në letër.

Nëse fëmijët nuk përmendin metoda të tilla, atyre duhet t'u ofrohen ato. Ata vetë zgjedhin metodën që u pëlqen më shumë. Fëmijët mund të shpikin mënyra të tjera.

Kur vizatojnë skica, fëmijët punojnë në grupe prej katër vetash (dy e mbajnë fletën pas murit, një mbështetet në të, një gjurmë); dy (njëra gënjeshtra, tjetra rrathë) ose tre (një gënjeshtër, dy rreth). Pasi të vizatohet skica e secilit fëmijë, nxënësve u kërkohet ta ngjyrosin atë si të duan. Të gjithë mund të vizatojnë rroba për vete - më të bukurat, më në modë, ndoshta më të vjetrat. Kjo është një nga pikat kryesore të mësimit. Fëmija merr mundësinë të zhytet në vetvete, të jetë vetëm me veten, të bëjë zgjedhjen e tij. Ai mund ta tërheqë veten ose seriozisht ose me humor. Ai mund të vizatojë rroba që nuk i ka pasur kurrë më parë në jetën e tij, ose që do të donte të vishte, por nuk i lejohet.

Nëse një fëmijë nuk i pëlqen diçka në një autoportret, ai mund ta shpjegojë atë me konvencionet e aktivitetit ("Ne nuk jemi artistë"). Ajo që ka rëndësi është që fëmija të përpiqet të bëjë atë që do dhe ai është i vetmi ekspert i krijimit të tij. Prezantuesi duhet të interesohet për atë që po bëjnë fëmijët, të tregojë habi dhe admirim:

  • - Rezulton se i doni xhinset!
  • - Oh, pulovrat të shkojnë!
  • -Sa kostum i bukur princeshe!

Më pas, fëmijëve u kërkohet të shikohen në pasqyrë dhe të vizatojnë fytyrën e tyre ashtu siç do të donin të shihej. (Ose mund të vizatoni fillimisht fytyrën tuaj dhe më pas të shikoni në pasqyrë.) Në të njëjtën kohë, prezantuesja u kujton gjithmonë fëmijëve: “Sigurisht, ne nuk jemi artistë dhe fytyra mund të dalë ndryshe. Nuk ka rëndësi. Ndoshta ngjyra e syve, ose qerpikët, ose buzëqeshja do të jenë të ngjashme, ose, anasjelltas, nuk do të ketë buzëqeshje. Nuk ka rëndësi. Vizatoni ashtu siç dëshironi."

Pasi të krijohen portretet, ato ngjiten në mur në klasë dhe secilit fëmijë i kërkohet të tregojë për veten e tij: si quhet, kush janë prindërit e tij, ku jeton, si është shtëpia e tij, çfarë i pëlqen. . Ndërsa kjo histori përparon, prezantuesi ofron mbështetje dhe pranim të pakushtëzuar.

Ndonjëherë një fëmijë refuzon të flasë për familjen e tij ose të flasë për shtëpinë e tij.

Reagimi i këtij fëmije pranohet edhe nga prezantuesja: “Po, ndonjëherë nuk do të thuash asgjë. Thjesht do të shohim se çfarë lloj portreti keni.”

Në të njëjtën kohë, duhet patjetër të vini re atë që doli mirë: një ngjyrë e mirë ose një humor i shprehur mirë.

Zotërimi i metodës së dikotomisë në lojën "Po-Jo".

Dikotomia është një metodë e ndarjes në gjysmë, e përdorur për kryerjen kolektive të detyrave krijuese që kërkojnë punë kërkimore, dhe përfaqësohet në veprimtaritë pedagogjike nga lloje të ndryshme të lojërave "Po - Jo". Pyetjet e mëposhtme Po-Jo mund të përdoren si pjesë e kurrikulës shtesë. Gjeni objektin me përshkrim.

1. Janë shënuar karakteristikat e objektit (tema “Objekti dhe karakteristikat e tij”):

bërë nga rëra, e ngjashme me sipërfaqen e ujit, mund të jetë e çdo ngjyre.

  • 2. Janë renditur ndryshimet midis organeve shqisore të kafshës së fshehur që ndodhen midis rreshtit të paraqitur në fletë (tema "Organet e shqisave"):
    • - 5 sy, dhe të gjitha në duar (yll deti);
    • - një kafshë organi i nuhatjes i së cilës ndodhet në gjuhë (gjarpër);
    • - një kafshë që “sheh” me hundë (delfin);
    • - një kafshë që nuk ka sy, këmbë, veshë, por mund të "shohin" me lëkurën e tyre (krimbat e tokës);
    • - një kafshë me organe të prekjes dhe nuhatjes në antenat e saj (flutura);
    • - një kafshë që nuk dallon ngjyrat, shqisa e prekjes së cilës ndodhet në mustaqet e saj (macja);
    • - një kafshë hunda e së cilës mund të zëvendësojë sytë (qen);
    • - shikimi i kësaj kafshe zëvendësohet nga dëgjimi dhe organet vokale (lakuriqi i natës);
    • - kafshë që dëgjojnë me gjithë trupin dhe e gjejnë rrugën me nuhatje (peshk);
    • - një kafshë organet e nuhatjes dhe të prekjes së cilës ndodhen në dorë (elefanti);
    • - këto kafshë kanë vizion të mahnitshëm - një kënd shumë i gjerë shikimi, duke ju lejuar të shihni gjithçka përreth (zogjtë);
    • - sytë e kësaj kafshe shohin më mirë natën sesa ditën, veshët e ndjeshëm dëgjojnë prenë nga një distancë e gjatë (buf);
    • - një kafshë, organet shqisore të së cilës janë shumë të ngjashme me shqisat e njeriut (majmuni).

Gjeni objektin e fshehur.

  • - ofrohen një sërë figurash gjeometrike, ndër të cilat nxënësit gjejnë një figurë të fshehur (tema “Material”);
  • - ofrohen një sërë objektesh, të përshkruara në një formë të nënkuptuar: telefon, libër, mace, yll, zë, buqetë, dhuratë, erë (tema "Të menduarit");
  • - ofrohen një sërë objektesh, të vendosura në tabelë. Ju duhet të merrni me mend objektin duke përdorur veçorinë e vendndodhjes (tema "Vëmendje").
  • 4. Përcaktoni moshën e një personi: jepet një përshkrim i veprimeve të njerëzve që karakterizojnë moshën e tyre (tema "Shenja", "Koha").

Një ditë, një plak madhështor me mjekër gri, Profesor Ulm James, u shfaq në pragun e banesës modeste të një studenti të dytë. Ai u ndal për të uruar autorin e ri për një artikull të suksesshëm në revistën studentore dhe kjo vizitë e papritur shënoi fillimin e bisedave të përditshme në shtëpinë e James për një filxhan çaj. Sa vjeç ishte autori i ri?

Mjeku francez Alain Bombard vërtetoi me shembullin e tij se mund të jetoni për një kohë mjaft të gjatë, të luftoni elementët e detit dhe t'i mposhtni ata, duke mbetur pa ujë dhe ushqim. Alen kaloi Oqeanin Atlantik në një varkë gome për 65 ditë pa prekur ushqimin ose ujin. Në cilën moshë Alain e realizoi veprën e tij?

Masha u dërgua në kopshtin zoologjik. Këtu është një ujk. Masha e njohu menjëherë:

Pse keni ngrënë tre derra?

Ujku hesht.

Pse i ofenduat tre derrat e vegjël?

Ujku mbërtheu bishtin.

Tani ulu në një kafaz, o ujk gri i keq!

Ujku u kthye. Kështu që i vjen turp. Kështu që ai nuk do ta bëjë më. Sa vjeç është Masha?

Një Krishtlindje, babai i tij i dha Heinrich-ut një libër të Georg Ludwig Erer, "Historia Botërore për Fëmijët", në të cilin djali pa një vizatim për mitin e Trojës. Djali bërtiti me gëzim: "Baba, gabove, Ereri pa Trojën, përndryshe nuk do të mund ta vizatonte!" "Bir," u përgjigj ai, "kjo është thjesht një pamje imagjinare." Por kur djali i tij pyeti nëse Troja e lashtë kishte në të vërtetë mure të tilla, ai u përgjigj pozitivisht. "Baba," tha Heinrich, "nëse do të kishte mure të tilla, atëherë ato nuk mund të shkatërroheshin". Babai e kundërshtoi djalin, por Henri qëndroi në këmbë dhe më në fund vendosën që Henri një ditë të hapte Trojën. Sa vjeç ishte djali?

Më i madhi ishte një djalë i zgjuar. Ai studionte mirë, lexonte shumë dhe mund të fliste bindshëm. Dhe kështu ai filloi të bindte të atin se nuk do ta ofendonte Juniorin dhe se gjithçka do të ishte në rregull në shtëpi derisa prindërit e tij të ktheheshin nga qyteti.

Më jep fjalën? - pyeti babai.

"Unë të jap fjalën time të nderit," u përgjigj Plaku.

"Mirë," tha babai. - Nuk do të jemi në shtëpi për tre ditë. Do të kthehemi në orën tridhjetë e një të mbrëmjes, rreth orës tetë. Deri në atë kohë, ju do të jeni mjeshtër këtu. Ju jeni përgjegjës për shtëpinë, dhe më e rëndësishmja, për vëllain tuaj. Në vend të kësaj do të jesh babai i tij. Shikoni!

Pikërisht në mesnatë, Herkuli i vogël u zgjua. Ai u shtri në errësirë, thithi grushtin dhe dëgjoi me gjithë veshët, sepse ishte i zgjuar përtej moshës së tij. Papritur ai dëgjoi një bujë dhe shushurimë në prag, pastaj një bilbil të qetë dhe fërshëllimë në dysheme. Djali kureshtar ngriti kokën dhe shikoi buzë djepit. Në të njëjtin moment ai pa një kokë të madhe gjarpri pranë kokës së tij. Herkuli u frikësua pak dhe u përkul prapa.

Zgjidhja e problemeve të vëmendjes (tema "Vëmendje").

Në periferi të Parisit - një kafene në rrugë. Një i ri ulet atje. Pronari thërret menjëherë policinë: "Ka një diversant në kafenenë time." Nga e dinte ai këtë?

Burri u kap nga shiu. Ai nuk kishte as kapelë dhe as çadër. Kur arriti në shtëpi, nuk kishte asnjë fije të thatë mbi të, por asnjë fije floku në kokë nuk ishte e lagur. Si mund të ndodhte kjo?

Një shofer nuk kishte patentë me vete. Ai ka dalë në pjesën e këmbësorëve të rrugës dhe ka lëvizur përgjatë saj, duke shtypur afër vitrinave të dyqanit. Duke shpërfillur shenjën e ndalimit, ai ka kaluar kryqëzimin dhe ka ndaluar përballë policit. Duke parë të gjitha këto, kontrollorja e trafikut nuk e ka ndaluar shoferin dhe nuk e ka gjobitur. Pse?

Një kalimtar i drejtohet një fëmije që qan me hidhërim:

  • - Bëhu djalë i mirë dhe mos qaj.
  • "Unë nuk mund të jem një djalë i mirë," ishte përgjigja dhe ishte e vërteta e sinqertë.

Intervistë me binjakët: "A jeni vëllezër? - Po! - Lindur në të njëjtën ditë? - Po! - Jeni binjakë? - Jo!" Pse? (tema "Të menduarit krijues").

Rezultati i përfshirjes së përsëritur të detyrave "Guesh objektin", "Me mend fenomenin" duhet të jetë një hartë - klasifikimi i objekteve të botës reale, duke lejuar rrugën më të shkurtër, duke ngushtuar me qëllim fushën e kërkimit, për të gjetur një objekt, fenomen të fshehur, të përpiluar nga nxënësit nën drejtimin e një mësuesi.

Metodat krijuese të zgjedhura nga mësuesi gjatë kryerjes së detyrave karakterizojnë nivelet përkatëse të zhvillimit të të menduarit krijues dhe imagjinatës krijuese. Kështu, kalimi në një nivel të ri të zhvillimit të aftësive krijuese të nxënësve më të rinj ndodh në procesin e akumulimit të përvojës së secilit student në veprimtarinë krijuese.

Niveli i aftësive krijuese ndikon në nivelin e zhvillimit të proceseve njohëse. Fëmijët me një nivel të lartë të aftësive krijuese kanë gjithashtu një nivel më të lartë të proceseve njohëse në krahasim me fëmijët me një nivel të ulët të aftësive krijuese.

Aftësitë krijuese universale janë karakteristika dhe cilësi individuale të një personi që përcaktojnë suksesin e një personi në kryerjen e veprimtarive krijuese të llojeve të ndryshme.

Fëmijëria ka mundësitë më të pasura për zhvillimin e aftësive krijuese. Fatkeqësisht, këto mundësi humbasin në mënyrë të pakthyeshme me kalimin e kohës, ndaj është e nevojshme që ato të përdoren në mënyrë sa më efektive në fëmijërinë e shkollës fillore.

Zhvillimi i suksesshëm i aftësive krijuese është i mundur vetëm kur krijohen kushte të caktuara që janë të favorshme për formimin e tyre. Këto kushte janë:

  • 1. Zhvillimi më i hershëm fizik dhe intelektual i fëmijëve.
  • 2. Krijimi i një mjedisi që përcakton zhvillimin e fëmijës.
  • 3. Zgjidhja e pavarur nga fëmija i detyrave që kërkojnë stres maksimal, kur fëmija arrin “tavanin” e aftësive të tij.
  • 4. Dhënia e lirisë së fëmijës në zgjedhjen e aktiviteteve, alternimin e aktiviteteve, kohëzgjatjen e aktiviteteve në një aktivitet etj.
  • 5. Ndihmë e zgjuar, miqësore (jo këshilla) nga të rriturit.
  • 6. Mjedis i rehatshëm psikologjik, inkurajim nga të rriturit për dëshirën e fëmijës për kreativitet.

Për të zhvilluar aftësitë krijuese, mund të propozohen masat e mëposhtme që synojnë zhvillimin efektiv të aftësive krijuese të nxënësve të shkollës:

  • 1. Hyrje në programin arsimor shkollor të klasave speciale që synojnë zhvillimin e aftësive krijuese.
  • 2. Në klasa të veçanta në vizatim, teknologji, muzikë, jepuni fëmijëve detyra të natyrës krijuese.
  • 3. Përdorimi i situatave problemore në mësim.
  • 4. Përdorimi i lojërave dhe detyrave të veçanta që zhvillojnë aftësitë krijuese të fëmijëve.
  • 5. Lëshimi i gazetave murale.
  • 6. Hulumtim për tema të ndryshme.
  • 7. Krijimi i një portofoli nga fëmijët.
  • 8. Puna me prindërit.

Le të flasim për atë që ju mund të ofroni një nervozizëm të vogël 3-5 vjeç. Dhe kjo:

  • Vizatim jokonvencional.
  • Aplikacion.
  • Bërja e lodrave të shijshme.
  • Punëtori argëtuese.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në çdo lloj artizanati.
Mënyrat jokonvencionale të këtij lloji të krijimtarisë:

Metoda nr. 1
"Shkop magjik"

një laps ose stilolaps mbështillet me gomë shkumë në skajin e hapur, i cili lidhet me fije. Rezulton të jetë një furçë e madhe pa qime. Shkopi mbahet rreptësisht pingul me sipërfaqen e fletës, pa anim. Gjurma që lë ajo imiton gëzofin e kafshëve, kurorat e pemëve dhe borën. Një shkop me gome shkumë është zhytur në bojë (gjëja kryesore është se nuk ka një sasi të madhe uji), dhe foshnja fillon të mbulojë fletën me gjurmë të saj. Lëreni së pari të kuptojë thjesht se me ndihmën e një "shkopi magjik" mund të vizatoni shpejt dhe me lehtësi shenja. Më pas vizatoni degë pemësh ose një shkurre me një stilolaps të zi dhe lëreni fëmijën të përfundojë lyerjen e gjetheve me bojë jeshile, të verdhë, të kuqe ose portokalli. Vizatoni një skicë të thjeshtë të një lepurushi ose dhelpre me një laps, lëreni fëmijën ta "shkelë" atë me "mjetin e tij magjik" - lepurushi dhe dhelpra do të dalin me gëzof, leshi i tyre do të duket aq i çrregullt sa që foshnja me siguri do të dëshirojë ta prekë. atë. Është jashtëzakonisht interesante të punosh në këtë teknikë me një klishe. Pritini një imazh në mes të një fletë të trashë kartoni, siç është koka e një këlyshi tigri ose një ariu. Lidhni kartonin me shabllonin e prerë në fletën e peizazhit dhe ftojeni fëmijën të "shkelë" pjesën e fletës së peizazhit që duket përmes vrimës në shabllon. Pasi fëmija ta bëjë këtë, lëreni punën të thahet, më pas vizatoni sytë, gojën, mustaqet dhe vijat me një furçë.

Metoda nr. 2
"Figurina"

Një mënyrë shumë interesante për të vizatuar me laps, stilolaps me majë ose stilolaps duke përdorur shabllone të përgatitura paraprakisht. Stencilat mund të jenë të dy llojeve - disa priten brenda fletës, të tjerët bëhen nga fleta dhe ndahen prej saj. Është më e lehtë për fëmijët e vegjël të gjurmojnë figurat e stampuara brenda fletës. Shumë sheshe dhe vizore kanë modele të tilla. Pasi i keni bashkangjitur ato në fletën e albumit, i kërkoni fëmijës të gjurmojë format. Pastaj hiqni shabllonin dhe, së bashku me të, kuptoni se si mund të plotësoni këtë apo atë formë. Fëmijët 4,5-5 vjeç do të jenë në gjendje të gjurmojnë klishe të vetme të prera nga kartoni. Kjo është më e vështirë, sepse dora nuk mbahet mirë në pjesën e jashtme të modelit dhe fëmija nxjerr vija shtesë. Por ju mund t'i interesoni fëmijët për përmbajtjen e shablloneve: për djemtë - këto janë silueta të makinave dhe aeroplanëve, për vajzat - kafshë, kukulla fole, harqe dhe shtëpi. Pasi kanë gjurmuar modelet, fëmijët mund të pikturojnë mbi imazhet e tyre me stilolapsa dhe bojëra, dhe t'i çelin ato me vija të ndryshme: të drejta, me onde, zigzag, me sythe, me onde me maja të mprehta. Stencilat mund t'ju ndihmojnë të krijoni vizatimet tuaja; ato do të plotësojnë atë që vetë fëmija ka krijuar.
Ju mund të filloni një lojë: fëmija rrethon objekte të ndryshme dhe ju merrni me mend se cilat janë ato. Së pari, jo të gjitha objektet mund të rrethohen. Duke i gjetur ato, foshnja do të kuptojë dallimin midis objekteve tredimensionale dhe të sheshta ose gjërave që kanë të paktën një anë të sheshtë dhe atyre që nuk e kanë. Së dyti, nuk është e lehtë të rrethosh këtë apo atë objekt vetë, pa ndihmën e një të rrituri. Dhe së treti, në këtë lojë rolet ndryshojnë: foshnja i vë në mëdyshje prindërit dhe të rriturit përpiqen të gjejnë përgjigjen. E gjithë kjo e kënaq fëmijën, duke i siguruar atij një rritje të energjisë krijuese.

Metoda nr. 3
"Kopje pasqyre"

Një metodë tjetër bazohet në faktin se një siluetë e vizatuar me bojë mund të shtypet lehtësisht kur vendoset një fletë letre mbi të. Sekuenca e punës është si më poshtë: fleta paloset në gjysmë, shpaloset dhe sipërfaqja njomet pak me ujë. Në gjysmën e fletës, silueta e një objekti ose pjesë e një imazhi simetrik është vizatuar me bojëra, për shembull, gjysmë peme e Krishtlindjes, gjysmë lule, gjysmë shtëpi. Fleta paloset dhe shtypet fort me dorën tuaj. Duke shpalosur fletën, do të shihni një imazh të tërë ose dy objekte (nëse keni vizatuar një objekt të tërë në gjysmën). Shumë fëmijë e pëlqejnë këtë metodë; për fëmijët duket si një mrekulli që i njëjti imazh të shfaqet në gjysmën e dytë të fletës. Kur puna thahet, detajet mund të plotësohen me stilolapsa, lapsa ose bojëra.
metoda numër 4 - "Gjurmë e kujt"
Një mënyrë tjetër vizatimi, ose më saktë, printimi, bazohet në aftësinë e shumë objekteve për të lënë gjurmë shumëngjyrëshe në letër. Merr një patate, e pres përgjysmë dhe nga gjysma prerë një katror, ​​trekëndësh, diamant, lule ose diçka interesante. Për më tepër, njëra anë e printimit duhet të jetë e sheshtë për t'u aplikuar në letër, dhe ju do ta mbani tjetrën me dorë. Pastaj ju ose fëmija juaj zhytni një vulë të tillë në bojë (mundësisht gouache) dhe aplikojeni në letër. Siç mund ta merrni me mend, një gjurmë mbetet. Me ndihmën e këtyre vulave ju mund të bëni rruaza, zbukurime, modele dhe mozaikë.

Metoda nr. 5
"Vizatime të kripura dhe bojë dhëmbësh"

Po sikur të lyeni me ngjitës dhe të spërkatni kripë sipër këtyre zonave? Atëherë do të merrni fotografi të mahnitshme të dëborës. Do të duken më mbresëlënëse nëse janë bërë në letër ngjyrë blu, blu, rozë. Provojeni, është shumë emocionuese!
Ose le të krijojmë peizazhe dimërore në një mënyrë tjetër - pikturë me pastë dhëmbësh. Fillimisht, fëmijës duhet t'i shpjegohet se ky është një kërkim krijues dhe ky përdorim i pastës së dhëmbëve nuk i jep të drejtën ta shtrydh atë në dysheme, rafte dhe tavolina. Së bashku me fëmijën tuaj, përshkruani me laps konturet e lehta të pemëve, shtëpive dhe rrëshqitjeve të dëborës. Duke shtrydhur ngadalë pastën e dhëmbëve, kaloni mbi të gjitha konturet e përshkruara. Një punë e tillë duhet të thahet dhe është më mirë të mos e vendosni në një dosje së bashku me vizatimet e tjera. Për kreativitet, është mirë të përdorni një produkt vendas - thahet më shpejt.

Metoda numër 6
"Mozaiku i vezëve"

Një mënyrë tjetër shumë emocionuese për të krijuar vepra krijuese është të bëni një mozaik nga lëvozhgat e vezëve me shumë ngjyra. Pasi të keni mbetur lëvozhga vezësh në banakun e kuzhinës, mos i hidhni. Ndani nga filmat, lani, thajeni dhe bluajeni. Holloni bojën në disa gota dhe vendosni predha të grimcuara atje. Pas 15 minutash, predhat kapen me një pirun dhe shtrohen të thahen. Tani materiali për mozaikun është gati. Tani duhet të mendoni për vizatimin, ta shënoni me një skicë lapsi dhe, pasi të keni lyer më parë sipërfaqen me zam, ta mbuloni me një ngjyrë të caktuar të guaskës.

Metoda nr. 7
"Si një artist për një artist"

Por kjo është një rrugë krejtësisht e pazakontë! Ju duhet të merrni një fletë të madhe letre. Fletë të mëdha letre Whatman shiten në librari dhe kushtojnë 6 rubla. Ju i kërkoni fëmijës të shtrihet në një çarçaf të tillë dhe ta rrethojë atë. Natyrisht, është më mirë që e gjithë gjëja të përshtatet (kjo mund të arrihet duke ngjitur dy ose tre fletë letre whatman) ose, si mjet i fundit, që busti dhe koka të përshtaten. Ju e keni gjurmuar foshnjën dhe tani është koha e tij - le të përpiqet të dekorojë siluetën: vizatoni sytë, gojën, flokët, bizhuteritë, rrobat. Nëse fëmija është i vogël, atëherë bëni këtë punë së bashku - sugjeron foshnja, dhe ju, duke admiruar imagjinatën e tij, vizatoni me të.

Metoda nr. 8
"Fantazitë me shi"

Një tjetër mundësi për vizatim jokonvencional është si vijon: gjatë shiut ose reshjeve të borës, hapni me guxim dritaren dhe ekspozoni një fletë letre për më pak se një minutë, duke e mbajtur atë horizontalisht. Me siguri e keni marrë me mend se pikat e shiut ose borës do të mbeten në fletë. Dhe kjo është ajo që ne kërkuam. Tani gjurmët e motit të keq mund të përvijohen dhe të kthehen në krijesa përrallore. Ata gjithashtu mund të lidhen me njëri-tjetrin duke marrë me mend se çfarë lloj imazhi marrin.

"Aplikacion"
Shumë shpesh, gjatë vizatimit, fëmijët kërkojnë gërshërë. Dëshira për të mbajtur një objekt kaq të rrezikshëm të rritur në duar rrit rëndësinë tuaj në sytë e një fëmije. Fëmijët mund të shkurtojnë lehtësisht vizatimin e tyre ose të presin një pjesë të tij. Dhe kjo nuk ndodh sepse nuk u vjen keq për vizatimin. Vetëm interesi për ndarjen "magjike" të pjesëve të saj nga fleta i magjeps ata shumë më tepër sesa dëshira për të ruajtur atë që tashmë është krijuar.
Ku mund të filloni të bëni aplikacione?
Subjektet më të thjeshta janë një shtëpi me një derë hapëse, makina primitive, male. Është më mirë ta bësh këtë punë. Tërhiqni vëmendjen e fëmijës suaj për faktin se njëra anë e letrës është me ngjyrë dhe tjetra është e bardhë. Vija e prerjes vizatohet vetëm në anën e bardhë. Vizatoni një katror të madh në anën e bardhë të letrës. Dy anët e saj do të përkojnë me skajet e fletës; do të duhet të vizatoni vetë dy linjat e tjera. Jepini fëmijës gërshërë, mbajeni fletën vetë dhe drejtojeni. Pas prerjes së sheshit, mund të bëni një çati trekëndore. Tani shtëpia është gati, mbetet vetëm ta përhapim me ngjitës dhe ta shtypim fort në letër. Mjaft e çuditshme, por edhe fëmijët duhet t'u mësojnë këtë. Është më mirë ta përhapni atë në një bazë të veçantë të bërë nga linoleumi ose plastika. Duke shtypur pjesën në sfondin kryesor, hiqni ngjitësin e mbetur me një leckë. Pas përfundimit të punës, ftojeni fëmijën tuaj të plotësojë detajet, për shembull, shënoni dritaret, derën, dritaren e konviktit, gardhin. Fëmijëve u pëlqen të hapin pjesë në shtëpi ose shpella në shkëmbinj. Këto pjesë janë shumë të lehta për t'u bërë. Në fund të shtëpisë keni prerë një derë. Njëra anë duhet ta mbajë atë sikur në menteshat. Natyrisht, dera nuk është ngjitur, por mbahet e hapur. Tani fëmija mund ta mbyllë dhe ta hapë vetë. Ju gjithashtu mund të bëni grila në dritare, hapje dyersh në makina, shpella misterioze në shkëmbinj.
Fëmijët shumë të vegjël mund të përgatisin paraprakisht modele të ndryshme. Mjafton që bebi t'i nxjerrë nga zarfi ose çanta, t'i ekzaminojë, t'i lyejë me ngjitës dhe t'i vendosë në fletë sipas dëshirës. Me aftësi të caktuara, fëmija mund ta kryejë këtë aktivitet në mënyrë të pavarur. Modelet mund të jenë siluetat e mëposhtme: forma gjeometrike, lule, manaferrat, yjet.
Ju mund të përdorni më shumë sesa thjesht letër për aplikime. Një material i mrekullueshëm janë edhe copat e pëlhurës. Ata bëjnë kostume të mrekullueshme, objekte të ndryshme natyrore, për shembull, kurora pemësh, sipërfaqe ujore, gëzof kafshësh. Pëlhura zgjidhet në varësi të strukturës dhe përshtatshmërisë së saj me imazhin. Ftojeni fëmijën tuaj të shikojë mbetjet e hekurosura, të kuptojë se për çfarë mund të përdoren dhe do të habiteni nga interesimi dhe entuziazmi i tij.
Një material i shkëlqyer për aplikime janë revistat e vjetra. Fëmijët që e kanë zotëruar tashmë procesin e prerjes do të kënaqen duke gjetur vizatime dhe fotografi për tema të dhëna. Për shembull, sot ne po krijojmë një aplikacion me temën "Gara", dhe fëmijët po kërkojnë imazhe të llojeve të ndryshme të transportit. Dilni me tema dhe jepini të vegjlit revista!
Është interesante t'i mësoni fëmijët të përdorin jo vetëm botime të vjetra për aplikime, por edhe letra të mbeturinave - etiketa, mbështjellës, letër për mbështjelljen e dhuratave. Duhet të jesh një ëndërrimtar i vërtetë për të parë në një fotografi të një pylli një sfond për aplikimin e shtratit të detit dhe për të prerë një kërcim lulesh nga një mbështjellës në formën e flluskave të sapunit. Transformimi i asaj që shihni në imazhe të tjera të pazakonta është krijimtari e vërtetë! Në këtë drejtim, loja me letra është shumë interesante. Ju preni letra të ndryshme nga revistat dhe i kërkoni fëmijës tuaj të nxjerrë diçka të re prej tyre. Pra, një hark, një fytyrë e gëzuar dhe një këpucë i shtohen shkronjës "I" - dhe tani njeriu i vogël është gati. Po sikur "P" të plotësohet me një çati dhe një oxhak? "K" - bishti, kthetrat dhe koka? Provojeni, është argëtuese edhe për të rriturit.
Ju gjithashtu mund të krijoni një aplikim nga drithërat dhe makaronat. Por duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm me produktet ushqimore. Në fund të fundit, ushqimi ka për qëllim të mbështesë jetën tonë, dhe jo për lojë. E megjithatë mund të provoni, me kushtin se do të marrim vetëm pak oriz, tërshërë të mbështjellë, fasule dhe makarona për të krijuar diçka interesante dhe emocionuese. Një shteg i bërë me oriz, trungje pemësh të bëra nga makarona, një det me tërshërë të mbështjellë do të duket origjinale dhe e pazakontë.

Pra, ka ide, gjithçka që mungon është koha e lirë dhe energjia. Le të gjejmë një orë, të bëjmë durim dhe të fillojmë të krijojmë së bashku me foshnjën. Forca do të shfaqet nga hiçi, dëshira për të shpikur dhe për të fantazuar do të vijë dhe foshnja do t'ju lutet të ngjisni, skulpturoni, vizatoni dhe punoni pak më shumë me të. Pajtohem, sepse nga kjo "pak" një fije do të shtrihet në "përgjithmonë". Dhe çdo nënë ëndërron të bëhet përgjithmonë shoqe, kolege krijuese dhe këshilltare e fëmijës së saj.
Në përgatitjen e artikullit u përdorën materiale nga librat:
Feldcher Sh., Lieberman S. "400 mënyra për të mbajtur një fëmijë nga 2 deri në 8 vjeç." Shën Petersburg: "Pjetri", 1996.
Doronova T. N. "Natyra, arti dhe aktivitetet vizuale të fëmijëve". M,: "Iluminizmi", 2000.

Disa ide për aplikim
Ne krijojmë një akuarium: peshq, alga, perla.
Ne e etiketojmë qytetin: shtëpi, makina, pemë, imazhe të stilizuara (të thjeshtuara) të njerëzve.
Ne kemi një kuzhinë! Ne ngjitim fotografi ose silueta të pjatave, perimeve dhe frutave të ndryshme në pjata letre.
Le të dalim me një burrë të vogël nga gota letre, kuti kefiri kub, duke ngjitur sfondin, tiparet e fytyrës dhe flokët.
Një kolazh me copa gjarpri, litarë, shirita, spango. Duke i rregulluar këto materiale në një sekuencë të caktuar, duke i përdredhur në një spirale, duke i thurur së bashku, mund të krijoni vepra dekorative interesante.
Aplikim duke përdorur metodën e grisjes, kur letra nuk është e prerë, por e grisur, kjo duket veçanërisht e mirë kur krijoni valë deti, pemë të trasha, përbindësha. Nëse është e vështirë për fëmijën tuaj të shkëpusë një imazh të madh, lëreni ta grisë në copa, duke i ngjitur me njëri-tjetrin në sfondin kryesor.

Lodra të shijshme
Le të përsërisim edhe një herë se kur bën lodra të shijshme, fëmija duhet të kuptojë se ushqimi ka një vlerë të madhe. Trajtimi i ushqimit me respekt duhet të jetë i domosdoshëm kur bëni vepra artizanale ushqimore.
Ftojeni fëmijën tuaj të dekorojë sallatën. Lëreni të ketë në dorë feta domate, ullinj, rripa piper, karrota dhe kaçurrela majdanoz. Ndoshta foshnja do të krijojë fytyrën e një burri të vogël ose do të bëjë një dekorim dekorativ?
Është shumë interesante të shtrydhni kremin nga një shiringë ose qese sipas një modeli të paramenduar. Jo të gjithë mund ta bëjnë këtë art, ndaj lëreni të voglin ta provojë fillimisht me biskota. Shumë shpesh fëmijët shohin në copën e bukës se hanë ose një këlysh ariu ose një ketër. Le të përpiqemi t'i kërkojmë foshnjës të krijojë kafshë të ndryshme duke shqyer me kujdes copa buke. Ato do të bëhen toste argëtuese për mëngjes, dhe thërrimet e mbetura do t'i thajmë dhe do t'i vendosim në një kavanoz të veçantë. Ata do të jenë të dobishëm për bukë. Sigurohuni që t'i tregoni fëmijës tuaj për këtë, le ta dijë se asnjë thërrime buke nuk ka shkuar kot!
Së bashku me këto hobi origjinale, ju këshillojmë që të përfshini më shpesh nervozizmin në punët e kuzhinës. Piqni biskota me mamin, gatuani makarona, prisni patatet
ku - çfarë mund të jetë më interesante dhe më e rëndësishme për një fëmijë në rritje!

Jack i të gjitha zanateve
Pasi të keni mbaruar së lexuari artikullin, duhet të jeni të lodhur, apo jo? Është e pamundur të kujtosh kaq shumë ide në të njëjtën kohë, të kuptosh kaq shumë fjali. Prandaj, në pjesën e fundit ne vendosëm vetëm mendime mezi të treguara për krijimin e diçkaje të re dhe interesante me duart tona. Nëse jeni kurioz për diçka, organizojini këto mendime të shpërndara sipas dëshirës!
Ne bëjmë bizhuteri: duke përdorur një gjilpërë të madhe, lidhim butona, rruaza dhe manaferrat rowan në një fije. Një gjerdan i tërë mund të bëhet duke lidhur kapëse letre së bashku.
Ne tregojmë histori me litar: bëmë një rreth nga një litar, fillojmë një histori për... një simite, një diell, një pjatë, një rrotë. Rrethit tonë i është rritur hunda. Çfarë është kjo? Pinocchio, rrepë? Dhe kështu me radhë - trego dhe trego.
Bëjmë kukulla nga jastëkë të lidhur me litar, qese letre të mbushura me gazetë dhe të përdredhura në mes. Ju mund të dekoroni kukulla letre dhe të ngjisni mbi to flokë, mustaqe dhe mjekra.
Mendoni se çfarë tjetër mund të gjeni nga jastëkët? E keni të vështirë, por fëmijët do të jenë të lumtur t'ju thonë se mund të jetë një shtëpi, një makinë ose një aeroplan. Ftojeni të voglin tuaj të ndërtojë një ndërtesë të tillë - ai do të jetë thjesht i lumtur.
Le të konsolidojmë planet tona krijuese! Vendosni kapëse letre në një fletë letre të pastër. Rezulton se mund të krijoni silueta të ndryshme prej tyre dhe t'i përshkruani ato. Provojeni vetë dhe më pas ia ofroni një krijuesi të vogël.
Lëreni fëmijën tuaj të bëjë shumë vrima në karton duke përdorur një vrima. Kur të mbarojë puna, dorëzojeni dantellën tek fëmija juaj. Pasi ta keni siguruar në një nga vrimat me një nyjë, kërkojuni të krijojnë modele. Kjo është e ngjashme me lojërat edukative të quajtura "lacing", por kanavacë është bërë plotësisht nga vetë fëmija! Prandaj, loja do të perceptohet krejtësisht ndryshe. Ju mund të krijoni modele në mënyra të ndryshme, pse të mos përpiqeni të "vizatoni" imazhe të njohura dhe të panjohura me një dantellë.

Thelbi i krijimtarisë është në parashikimin e rezultatit të një eksperimenti të organizuar siç duhet, në krijimin, nëpërmjet përpjekjes së mendimit, një hipoteze pune që është afër realitetit.

Njerëzit bëjnë shumë gjëra çdo ditë: të vogla dhe të mëdha, të thjeshta dhe komplekse. Dhe çdo detyrë është një detyrë, ndonjëherë pak a shumë e vështirë. Por me gjithë diversitetin e tyre të jashtëm, dhe ndonjëherë edhe pakrahasueshmërinë, të gjitha detyrat mund të ndahen në dy grupe - është një detyrë e vjetër apo e re.

Gama e detyrave krijuese është jashtëzakonisht e gjerë në kompleksitet - nga zgjidhja e një enigme deri te shpikja e një makine të re ose zbulimi shkencor, por thelbi i tyre është i njëjtë: kur zgjidhen, ndodh një akt krijimtarie. Këtu kërkohen cilësi të veçanta të mendjes, si vëzhgimi, aftësia për të krahasuar dhe analizuar, për të kombinuar, për të gjetur lidhje dhe varësi, modele etj. – të gjitha këto së bashku përbëjnë aftësi krijuese.

Sot shkolla thirret të përgatisë brezin e ri për jetë dhe punë në kushte moderne, të cilat karakterizohen nga konkurrueshmëria dhe konkurrenca, kërkesat në rritje për cilësinë e punës. Në këto kushte, procesi arsimor në shkollë duhet të synojë përmbushjen e një rendi të ri shoqëror - në formimin e një personaliteti krijues, të përshtatur shoqërisht, aftësinë e tij për të qenë krijues në një larmi fushash të veprimtarisë.

Sa më urgjente të jetë nevoja e shoqërisë për iniciativën krijuese të individit, aq më e madhe është nevoja për zhvillimin teorik të problemeve të krijimtarisë, studimin e natyrës dhe formave të shfaqjes së saj, burimet, stimujt dhe kushtet e saj.

Kreativiteti - aftësia për të gjeneruar ide të pazakonta, devijime nga modelet tradicionale të të menduarit dhe zgjidhje të shpejtë të situatave problemore.

P. Torres e kupton krijimtarinë si “... gërmimi më thellë, shikimi më i mirë, korrigjimi i gabimeve, zhytja në thellësi, biseda me një mace, ecja nëpër një mur, ndriçimi i diellit, ndërtimi i një kështjelle në rërë, mirëpritja e së ardhmes. ”

D. Gilfort identifikoi 4 tipare të të menduarit krijues:

Origjinaliteti dhe pazakontësia e deklaratave, përpjekja për risi;

Fleksibiliteti semantik i të menduarit (aftësia për të parë një objekt nga këndvështrime të ndryshme)

Fleksibiliteti adaptiv imagjinativ (aftësia për të ndryshuar perceptimin e një objekti në mënyrë të tillë që të shihen anët e tij të reja ose të fshehura);

Aftësia për të gjeneruar një sërë idesh për të aktivizuar të menduarit krijues të studentëve më të rinj (ai rekomandon përdorimin e Brainstorming).

Zhvillimi i studentit si person, si lëndë e veprimtarisë, është një problem i rëndësishëm në arsim për momentin. Kjo për faktin se në kohën tonë është shtuar nevoja për njerëz që mund të përshtaten shpejt me mjedisin arsimor dhe më pas me fuqinë punëtore, duke treguar pavarësi dhe iniciativë në punën e tyre.

Zhvillimi i të menduarit krijues, së pari, promovon përvetësimin e vetëdijshëm të njohurive dhe dëshirën për ta "marrë" atë në mënyrë të pavarur dhe aftësinë për ta zbatuar atë në aktivitetet praktike të dikujt.

Së dyti, të menduarit krijues është i nevojshëm si për zgjidhjen e kontradiktave dhe situatave problematike në procesin arsimor, ashtu edhe për zgjidhjen me sukses të problemeve jetësore, jo-arsimore.

Së treti, falë të menduarit krijues dhe aftësisë për të menduar jashtë kutisë, në një mënyrë të re, një specialist modern është një person konkurrues, kështu që të menduarit krijues duhet të zhvillohet tek çdo student-specialist i së ardhmes.

Fatkeqësisht, në shkollat ​​moderne, veçanërisht në kurrikulën tradicionale, ende i kushtohet shumë pak kohë zhvillimit të të menduarit krijues të fëmijëve. Një nga format e zhvillimit të tij janë detyrat krijuese. Unë kam shumë vite që punoj në një program tradicional dhe i përdor në punën time.

Përvoja tregon se mësimet e matematikës gjallërohen shumë nga detyrat edukative të një natyre krijuese që lidhen me përgatitjen dhe transformimin e tyre, duke kontribuar në zbatimin e qëllimeve jo vetëm arsimore, por edhe zhvillimore. Përdorimi i detyrave krijuese është i ndryshëm në atë që merr formën e një aktiviteti lojërash, i cili është shumë tërheqës për nxënësit e shkollave fillore. Suksesi në përfundimin e një detyre zgjon interesin për të mësuar dhe krijon një sfond emocional pozitiv.

Në shkencën psikologjike dhe pedagogjike, është vërejtur vazhdimisht se tani, në kushtet e rritjes së shpejtë të informacionit, zhvillimi dhe aktivizimi i të menduarit krijues ka një rëndësi të veçantë. Në të vërtetë, në çdo veprimtari bëhet veçanërisht e rëndësishme jo vetëm të përvetësoni një sasi të caktuar njohurish, por të zgjidhni më të rëndësishmet prej tyre dhe të jeni në gjendje t'i zbatoni ato në zgjidhjen e një sërë çështjesh.

Kërkimet mbi të menduarit krijues filluan të zgjerohen në gjysmën e dytë të shekullit të 20-të. Detyrat e para diagnostikuese u përpiluan për të zbuluar nivelin e zhvillimit të të menduarit krijues. Proceset krijuese të fëmijëve dhe adoleshentëve filluan të studiohen në mënyrë eksperimentale. U zhvilluan programet e para arsimore për formimin e aftësive krijuese. Në këtë kohë, u identifikuan komponentët psikologjikë të veprimtarisë krijuese: fleksibiliteti i mendjes; të menduarit sistematik dhe konsistent; dialekticiteti; gatishmëria për të marrë rreziqe dhe për të marrë përgjegjësi për vendimet e marra.

Fleksibiliteti i mendjes përfshin aftësinë për të identifikuar veçori të rëndësishme nga shumë të rastësishme dhe aftësinë për të ndryshuar shpejt nga një ide në tjetrën. Njerëzit me mendje fleksibël zakonisht ofrojnë shumë zgjidhje në të njëjtën kohë, duke kombinuar dhe ndryshuar elementë individualë të një situate problemore.

Sistematiciteti dhe qëndrueshmëria i lejojnë njerëzit të menaxhojnë procesin krijues. Pa to, zhdërvjelltësia mund të kthehet në "garë idesh", ku zgjidhjet nuk mendohen plotësisht. Në këtë rast, një person që ka shumë ide nuk mund të zgjedhë mes tyre. Ai është i pavendosur dhe i varur nga njerëzit që e rrethojnë. Falë sistematizmit, të gjitha idetë futen në një sistem të caktuar dhe analizohen në mënyrë sekuenciale. Shumë shpesh, me një analizë të tillë, një ide në dukje absurde transformohet dhe i hap rrugën zgjidhjes së problemit.

Një mendimtar krijues gjithashtu ka nevojë për aftësinë për të marrë rreziqe dhe të mos ketë frikë nga marrja e përgjegjësisë për vendimet e tij. Kjo ndodh sepse shpesh mënyrat e vjetra dhe të njohura të të menduarit janë më të kuptueshme për shumicën e njerëzve.

A është e mundur të sigurohet që një fëmijë të bëhet "më i zgjuar", "më i aftë", "i talentuar"? Sigurisht, nëse stërviteni në zhvillimin e aftësive mendore po aq rregullisht sa stërviteni në zhvillimin e qëndrueshmërisë, forcës dhe cilësive të tjera të ngjashme. Nëse një fëmijë stërvit vazhdimisht mendjen e tij, zgjidh probleme të vështira, vepron në mënyrë aktive, gjen në mënyrë të pavarur zgjidhjet e duhura në situata jo standarde, patjetër do të ketë rezultate.

Siç e dini, nuk ka fëmijë të paaftë, thjesht duhet ta ndihmoni fëmijën të zhvillojë aftësitë e tij, ta bëni procesin argëtues dhe interesant. Gjëja kryesore është të filloni sa më shpejt që të jetë e mundur dhe rezultati mund të shihet tashmë në fund të klasës së parë. Vazhdimisht lind pyetja: "A është e nevojshme një olimpiadë matematike në shkollën fillore?" E nevojshme. Por si t'i përgatisim fëmijët në një program tradicional? Fëmijët nuk mund të kufizohen në kurrikulën shkollore. Është e nevojshme të çlirohet mendimi i studentit, të shfrytëzohen mundësitë e pasura që i ka dhënë natyra. Prandaj, besoj se edhe në një mësim mund të gjeni 5-10 minuta për të zgjidhur probleme jo standarde që zhvillojnë logjikën dhe zgjuarsinë, që synojnë zhvillimin e krijimtarisë së fëmijës. Aktivitete të tilla ndihmojnë në formulimin e këndvështrimit të tyre, rrënjosin te fëmijët besimin në aftësitë e tyre dhe interesin për mendimet e tjera dhe mësojnë një kulturë komunikimi. Do të ishte mirë nëse mund t'i kushtoni një mësim të tërë kësaj. Aktivitetet jashtëshkollore gjithashtu kontribuojnë në zhvillimin e krijimtarisë. Një hap shumë i rëndësishëm në zhvillimin e të menduarit krijues është të mësuarit për të zgjidhur problemet e një natyre njohëse, kërkimore dhe krijuese.

Llojet e detyrave krijuese

Zakonisht në shkollë zgjidhin probleme të ashtuquajtura “të mbyllura”, d.m.th. duke pasur një kusht të saktë, një algoritëm të rreptë zgjidhjeje dhe të vetmen përgjigje të saktë. Jeta i paraqet një personi detyra "të hapura" që kanë zgjidhje mjaft të paqarta, të ndryshme. Bazuar në këtë, ekzistojnë llojet e mëposhtme të detyrave krijuese.

Shpikëse.

Gjendja e saj përmban një kontradiktë: “Je e uritur. Ka bukë në tryezë dhe në tryezë ka një luan të uritur.” Cfare duhet te bej? Përgjigjet e fëmijëve:

Thirrni punonjësit e kopshtit zoologjik;

Ndizni një pishtar dhe trembni luanin me zjarr;

Hidhni një kockë ose mish luanit;

Ndoshta nuk është një kafshë, por një person;

Zgjidhja e këtij problemi tregoi se fëmijët shohin zgjidhje të ndryshme.

Hulumtimi.

Ka ndodhur një fenomen i caktuar. Është e nevojshme të identifikohen shkaqet e saj. Për shembull, pse uji shndërrohet në akull? Si ndodh kjo? Pse?

Dizajn.

Ai nuk përmban kontradikta dhe sugjeron të mendosh përmes pajisjeve për një qëllim të caktuar. Kuptoni se si të matni sipërfaqen e një figure, ndërsa fëmijët ende nuk e kanë idenë për vetë konceptin e "zonës".

Prognostike.

Ofron një analizë të pasojave pozitive dhe negative të fenomeneve të njohura për të gjithë, ose mund të modifikoni detyrën e zakonshme dhe të parashikoni rezultatin.

Një problem me një gjendje të rregullueshme.

Fëmijët analizojnë dhe futin vetë të dhënat dhe kufizimet e nevojshme. Faza fillestare përfshin detyra për krahasimin e figurave gjeometrike, zgjedhjen e figurave të ngjashme, identifikimin e pjesëve të një vizatimi kompleks, kompozimin dhe transformimin e figurave në përputhje me kushtet e detyrës dhe kompozimin e tregimeve për vizatime. Sigurisht, detyrat e llojeve 1 dhe 2 (kërkimore dhe shpikëse) nuk ka gjasa të jenë të përshtatshme në çdo mësim matematike. Unë i përdor ato në mësime për botën përreth, lexim, punë dhe në mësimet e matematikës - në ngrohje dhe minuta pushimi, të organizuara në formën e një "stuhi mendimesh".

"Stuhi mendimesh"është një metodë që ju lejon të hiqni inercinë psikologjike dhe të merrni numrin maksimal të ideve të reja në kohën minimale. Gjatë zhvillimit të një sesioni idesh, kritika është e ndaluar dhe inkurajohet çdo ide, madje edhe humoristike dhe padyshim qesharake. Për të aktivizuar të menduarit e nxënësve të rinj të shkollës, mund të përdorni detyrat e mëposhtme.

Detyra nr. 1

Një ndërtesë prej druri është djegur në breg të detit në pyll. Nga erdhi zjarri? Përgjigjet e fëmijëve: fëmijët ndezin zjarrin; një burrë duhanpirës hodhi një cigare; turistët nuk e shuan zjarrin; kasollen e goditi rrufeja etj.

Detyra nr. 2

Në librin e K. Chukovsky "Doktor Aibolit" ai ndeshet me Tyanitolkai - një kafshë fantastike me dy koka të vendosura prapa dhe përpara. Më thuaj, çfarë avantazhesh fitoi Tyanitolkai për shkak të kësaj cilësie? Përgjigjet e fëmijëve: aftësia për të qëndruar vazhdimisht zgjuar, pasi kokat flenë me radhë; ha më shpejt; sheh gjithçka që është përreth; Të kesh dy koka e bën jetën më argëtuese; kafsha sheh dhe dëgjon më mirë, që do të thotë se mund të vërejë rrezikun në kohë.

Detyra nr. 3

Loja "Ishulli"

Imagjinoni që kishte një mbytje anijeje dhe ju, pasi keni mbijetuar për mrekulli, u gjendët në një ishull të shkretë në gjerësinë gjeografike jugore të oqeanit. Çfarë duhet të bëni për të mbijetuar?

Përgjigjet e fëmijëve:është e nevojshme ndërtimi i banesave, gjuetia, peshkimi dhe ruajtja e kampit.

Metoda e dytë e aktivizimit të të menduarit quhet "Sinektika". Autori i kësaj metode, William J. Gordon, identifikoi dy lloje të proceseve krijuese: intuitën, frymëzimin dhe përdorimin e llojeve të ndryshme të analogjive.

Një analogji e zakonshme është në formë, për shembull:

Akull - laps, thikë, doreza, stilolaps, hundë, sqep. Ora - hënë, diell, lule, numri i telefonit, pjatë.

Për t'i prezantuar fëmijët me analogji të drejtpërdrejtë, mund të përdorni vepra arti. Për shembull:

Analogjitë fantastike ju lejojnë të braktisni stereotipet, të hiqni inercinë psikologjike dhe të merrni një rrugë të panjohur më parë. Ajo është në gjendje të transformojë çdo situatë, çdo veprim në një përrallë dhe të marrë në konsideratë magjinë, kafshët fantastike dhe përrallore, insektet. Të huajt nga planetët e tjerë për të zgjidhur problemet, për të dalë nga situata aktuale.

Një analogji e drejtpërdrejtë përfshin gjithashtu një analogji funksionale: ju duhet të përcaktoni se cilat funksione kryen një objekt dhe më pas të gjeni një objekt në botën përreth që kryen të njëjtat funksione. Për shembull:

Era - ventilator, fshesë me korrent, frymëmarrje. Gjeli - orë me zile, radio, diell, bubullimë.

Makinë - kalë, gomar, milingonë, tren, centipede, biçikletë, zog.

Shembuj të detyrave për të zhvilluar të menduarit krijues

  1. Detyrat për të zhvilluar fleksibilitetin e të menduarit.

1) Zhvilloni disa mënyra për të përdorur ligjet dhe fenomenet.

2) Vendosni marrëdhënie midis materialit që studiohet dhe një detyre specifike:

Identifikoni problemin;

Bëni një plan zgjidhjeje;

Formuloni hipoteza;

Zgjidhni dhe justifikoni zgjidhjen më të mirë.

2.Detyrat për zhvillimin e origjinalitetit të të menduarit.

1) Përcaktoni "korrektësinë" e zgjidhjes së problemit.

2) Dilni me një fjalë, një detyrë të pazakontë.

3) Ofroni një mënyrë krejtësisht të ndryshme për të zgjidhur problemin.

Kur kryejnë detyra të tilla, nxënësit e mi janë të lumtur të gjejnë të meta në detyrat që unë ofroj dhe të dalin me opsionet e tyre, duke përfshirë detyra me personazhe fantastike, inekzistente. Për të asimiluar më mirë një temë të re, ne do të bashkojmë një përrallë se si lindi linja.

"Në vendin e Gjeometrisë, dikur kishte një pikë (mësuesi tregon në tabelë dhe fëmijët vendosën një pikë në copa letre). Një ditë pika mendoi: “Sa dua të kem shumë miq! Do të shkoj në një udhëtim dhe do të kërkoj të dashura.”

Pika e kuqe sapo ka dalë nga porta dhe një pikë jeshile po vjen drejt saj. Pika jeshile i afrohet asaj të kuqes dhe e pyet se ku po shkon.

Unë do të kërkoj miq. Qëndroni pranë meje dhe ejani të udhëtojmë së bashku. (Mësuesi dhe fëmijët vendosin një pikë të dytë pranë të parës).

Pas ca kohësh ata takojnë një pikë blu.

Miqtë-pika po ecin përgjatë rrugës, dhe çdo ditë ka gjithnjë e më shumë prej tyre. Dhe së fundi, ishin aq shumë saqë u rreshtuan në një rresht, krah për krah dhe doli të ishte një vijë. Kështu lindi linja. Kur pikat shkojnë drejt, rezultati është një vijë e drejtë, kur është e pabarabartë, vija është e shtrembër.

Fëmijëve u pëlqen shumë ky shpjegim i materialit të ri në formën e kompozimit të një përrallë dhe e mbajnë mend më mirë materialin e ri.

3.Detyrat e zhvillimit të rrjedhshmërisë.

1) Gjeni disa zgjidhje të mundshme.

2) Zgjidhni zgjidhjen më të mirë.

3) Vendosni ngjashmëritë dhe dallimet.

4) Përcaktoni marrëdhëniet shkak-pasojë.

4.Detyrat për zhvillimin e të menduarit krijues.

1) Formuloni pyetjet tuaja.

2) Përcaktoni se çfarë është kontradikta, formuloni dhe specifikoni atë.

3) Shprehni kritikat tuaja.

4) Vlerësoni në mënyrë të pavarur përgjigjet e shokëve të klasës.

5) Korrigjoni gabimet.

Ju mund t'u ofroni fëmijëve detyrat e mëposhtme:

1) Diktimi dëgjimor: 1,3,6, 10, 15…

Dilni me modelin tuaj numerik.

Dilni me një model të formave gjeometrike.

2) Vizatoni një figurë të re gjeometrike dhe vendosni një emër.

3) Dy segmente të pabarabarta vizatohen në tabelë. Dilni me një pajisje për t'i krahasuar ato.

4) Vizatoni një drejtkëndësh me perimetër 24 cm (6 zgjidhje)

5) Gjeni rrënjën e ekuacionit (x-17)*0=0 (bashkësia e numrave nga 17 deri në pafundësi)

6) Gjarpri Gorynych u premtoi fëmijëve t'i lironin nëse i sillnin ujë pa vetë kovën (kusht shtesë: në dimër). Uji mund të ngrihet.

7) Perseus vrau Gorgon Medusa ndërsa shikonte në një mburojë të lëmuar deri në një shkëlqim. Si mund të zgjidhet ndryshe ky problem? Përgjigjet e fëmijëve mund të jenë të ndryshme.

5.Detyrat për zhvillimin e të menduarit logjik.

1) Riformuloni problemin, përktheni atë nga gjuha figurative, artistike në gjuhë matematikore.

2) Zgjidhni një zgjidhje racionale dhe sillni atë në përfundimin e saj logjik.

3) Përcaktoni nëse të gjitha të dhënat e detyrës përdoren në zgjidhjen e problemit.

4) Përcaktoni nëse të gjitha konceptet që përmban problemi janë marrë parasysh.

Detyrat që synojnë zhvillimin e të menduarit logjik thellojnë njohuritë matematikore të fëmijëve, zhvillimin e operacioneve mendore si analiza dhe sinteza, krahasimi, klasifikimi dhe përgjithësimi.

Ju mund t'u ofroni fëmijëve detyrat e mëposhtme:

1) A është e mundur të ndani 5 karamele midis pesë djemve në mënyrë që të gjithë të marrin një karamele dhe një të mbetet në kuti?

2) Petya i dha vëllait të tij më të vogël gjysmën e furnizimit me mollë dhe një mollë më shumë, dhe atij nuk i kishte mbetur asnjë mollë. Sa mollë kishte Petya?

3) Dy baballarë dhe tre djem hëngrën tre portokall. Sa ka ngrënë secili prej tyre?

4) Tre kotele jetonin në apartamentet nr. 1, 2, 3: e bardhë, e zezë, e kuqe. Në apartamentet nr.1 dhe 2 nuk jetonte asnjë kotele e zezë. Kotelja e bardhë nuk jetonte në apartamentin nr.1. Në cilin apartament ka jetuar secila kotele?

5) Një rrëqebull ha 600 kg mish në 6 orë, dhe një tigër ha 2 herë më shpejt. Sa kohë do t'u duhet që ta hanë këtë mish së bashku?

6) Dy nxënës qëruan 400 patate; njëra pastronte 3 copë në minutë, tjetra - 2. E dyta punonte 25 minuta më shumë se e para. Sa kohë ka punuar secili person?

7) Ka 7 vetura pasagjerësh dhe 20 vagonë ​​mallrash me gjatësi totale 217 metra në anësor. Një makinë pasagjerësh është 4 metra më e gjatë se një makinë mallrash. Përcaktoni gjatësinë e të dy makinave.

8) Tre nxënës blenë lapsa. Njëri pagoi 21 rubla për këtë blerje, tjetri 18 rubla dhe i treti 15 rubla. Studenti i parë mori dy lapsa më shumë se i treti. Sa lapsa bleu secili nxënës?

9) Një tufë pata po fluturonte, dhe një gander i takoi:

Përshëndetje, 20 pata!

Jo, nuk jemi 20 veta.Nëse do të kishim 20 herë më shumë, dhe 3 pata më shumë, madje edhe ju me ne, atëherë do të ishim 20. Sa pata ishin?

10) Në familje janë 4 fëmijë; ata janë 5, 8, 13 dhe 15 vjeç dhe emrat e tyre janë Tanya, Yura, Sveta dhe Lena. Sa vjeç është secila prej tyre, nëse një vajzë shkon në kopsht. Tanya është më e vjetër se Yura, dhe shuma e viteve të Tanya dhe Sveta ndahet me 3?

11) Një fëmijë mund të hajë 600 g reçel në 6 minuta, dhe Carlson mund të hajë 2 herë më shpejt. Sa kohë u duhet atyre për të ngrënë këtë reçel?

6.Probleme jo standarde të shumëzimit dhe pjesëtimit

1) A është e mundur të rregulloni 10 libra në mënyrë të barabartë në 3 rafte?

2) Cili është produkti 0*1*283*4*5?

3) Shkruani të gjitha çiftet e numrave prodhimi i të cilëve është 12.

4) A mjaftojnë 8 tavolina dyshe për të vendosur 20 studentë?

5) Dilni dhe shkruani një numër, jo të barabartë me 0, që është i pjesëtueshëm me 3, 4 ose 6.

6) Shkruani numrin 5. Cili numër duhet të shtohet djathtas në mënyrë që numri që rezulton të pjesëtohet me 6?

7) Në hyrjen 6 5 2, renditni shenjat e veprimit dhe kllapat në mënyrë që vlera e shprehjes që rezulton të jetë e barabartë me 42. Shkruani barazinë.

8) Çdo tortë u nda përgjysmë dhe secila gjysmë u nda në gjysmë. Në secilën prej 12 pjatave u vendos 1 copë tortë. Sa ëmbëlsira kishte?

9) Në 5 vjet, Petya do të jetë dy herë më i vjetër se ai tani. Sa vjeç është tani?

10) Cilët dy numra të plotë, nëse shumëzohen, japin të njëjtën sasi me mbledhjen e tyre?

11) Lena donte të shumëzonte një numër me 7. Gjatë shumëzimit, ajo bëri një gabim dhe mori 18, që është 3 më pak se përgjigja e saktë. Cilin numër donte të shumëzonte Lena?

7.Përralla se si një vijë e drejtë u shndërrua në një segment

Njëherë e një kohë jetonte një laps. Ai ishte shumë kërkues dhe donte të dinte gjithçka. Ai do të shohë një linjë të panjohur dhe me siguri do të pyesë:

Si quhet kjo linjë?

Një ditë një laps doli në një vijë të drejtë dhe eci përgjatë kësaj vije të drejtë. Ai eci, eci në një vijë të drejtë, eci për një kohë të gjatë. I lodhur ndaloi dhe tha:

Sa kohë më duhet të shkoj? A po vjen së shpejti fundi i vijës së drejtë?

Gruaja e drejtë qeshi:

O laps! Në fund të fundit, ju nuk do të arrini në fund. A nuk e dini se një vijë e drejtë nuk ka fund?

Atëherë do të kthehem, tha lapsi. - Ndoshta shkova në drejtimin e gabuar.

Dhe nuk do të ketë fund as në drejtimin tjetër. Linja nuk ka fare fund. Ajo e drejtpërdrejtë i këndoi vetes një këngë:

- “Pa fund e buzë

Linja është e drejtë!

Ecni përgjatë tij për të paktën njëqind vjet,