Si të zgjidhim një kub asimetrik të Rubikut. Si të zgjidhni shpejt një kub të Rubikut: udhëzime hap pas hapi me mësime video. Teknologji sekrete e montimit

Data e: 2012-11-20 Redaktor: Zagumenny Vladislav

Faza 1. Njohja me kubin e Rubikut.
Emrat e pjesëve të kubit të Rubikut:
Pjesë brinjësh ose brinjët– pjesë me dy ngjyra. Kubi ka gjithsej 12 pjesë brinjë, të vendosura në mes të brinjëve.

Pjesë qoshe ose kënde- Këto janë pjesë me tre ngjyra. Kubi ka gjithsej 8 pjesë qoshe të vendosura në qoshe.

Pjesë qendrore ose thjesht qendrat– pjesë me një ngjyrë. Kubi ka gjithsej 6 pjesë qendrore, të vendosura në qendër të çdo fytyre. Pjesët qendrore nuk lëvizin dhe përfaqësojnë ngjyrat e skajeve të tyre.
Qendrat që janë gjithmonë të kundërta me njëra-tjetrën:

E bardha është e kundërta e të verdhës.
- Portokallia është e kundërta e së kuqes.
- E gjelbra është e kundërta e blusë.

Secila anë e kubit është caktuar me një shkronjë latine

R- ana e djathtë - ana e djathtë e kubit
L– ana e majtë – ana e majtë e kubit
U– fytyra e sipërme – ana e sipërme e kubit
D– faqja e poshtme – ana e poshtme e kubit
F– fytyra e përparme – ana e përparme e kubit
B– fytyra e pasme – ana e pasme e kubit.
Koment: shkronja "i" pas shkronjës së fytyrës nënkupton lëvizje të kundërt ose kundër akrepave të orës kur shikoni drejtpërdrejt fytyrën.

Shume e rendesishme
Kur kryeni lëvizjet e paraqitura më poshtë, mbajeni kubin plotësisht të kthyer me njërën anë nga ju, siç tregohet në figurë. Ngjyra gri e errët në foto do të thotë se ngjyra aktuale e këtyre pjesëve nuk ka rëndësi. Çdo lëvizje është një e katërta e një kthese të plotë 360 gradë.


Faza 2. Montimi i kryqit të bardhë.

Detyra: Duke e mbajtur trupin tuaj me qendrën e bardhë në skajin e sipërm (U), duhet të formoni një kryq të bardhë siç tregohet në figurën më poshtë. Pjesa më e madhe e kësaj faze arrihet përmes provës dhe gabimit, por ka ende disa këshilla.


Këshilla:
Sigurohuni që të mbani mend se ju duhet të grumbulloni pjesë të kryqit të bardhë në rendin e mëposhtëm - blu, portokalli, jeshile, e kuqe.
Vini re se brinjët në foton e mësipërme kombinohen me një qendër të bardhë të sipërme dhe një qendër anësore të kuqe ose blu. Në këtë mënyrë mund të përcaktoni lehtësisht se brinjët janë në vendet e duhura.
Duke mbajtur pozicionin e qendrës së bardhë në pjesën e sipërme, lëvizni skajin e bardhë dhe blu në faqen e poshtme (D). Më pas, rrotulloni skajin e poshtëm derisa buza e bardhë dhe blu të jetë drejtpërdrejt nën qendrën blu. Tani merrni kubin në mënyrë që qendra blu dhe buza e bardhë-blu të jenë në anën e djathtë (R).
Rrotulloni anën e djathtë (R), derisa buza e bardhë-blu të jetë në faqen e sipërme (U) mbi qendrën blu.
Nëse kubi juaj duket si ai më poshtë, atëherë merrni kubin në mënyrë që qendra e portokallisë të jetë në anën e djathtë dhe zgjidheni anën me qendër portokalli në të njëjtën mënyrë.
Nëse kubi juaj duket si ai më poshtë, atëherë ndiqni sekuencën e mëposhtme, duke u siguruar që qendra blu të jetë në fytyrën e djathtë (R).

Pjesët e mbetura të kryqit të bardhë janë mbledhur në të njëjtën mënyrë.

urime!
Nëse dieta juaj ka një kryq të bardhë të njëjtë si në foto, atëherë mund të vazhdoni faza 3!


Faza 3. Mbledhja e qosheve të bardha.

Detyra: merrni kubin në mënyrë që kryqi i bardhë të jetë në faqen e sipërme (U). Tani duhet të mbledhni qoshet e bardha dhe të merrni një kub si në foton më poshtë.


Këshilla:
Qoshet do të kenë një buzë të bardhë dhe 2 skaje me ngjyra të tjera.
Nëse këndi është tashmë në skajin e poshtëm, atëherë rrotulloni skajin e poshtëm derisa këndi të jetë drejtpërdrejt poshtë vendit ku duhet të jetë. Pas kësaj, kubi juaj mund të duket si një nga 3 fotot më poshtë.

Përsëriteni të gjithë procesin për të katër qoshet.
Nëse këndi ndodhet në pjesën e sipërme, atëherë zhvendoseni në pjesën e poshtme duke ndjekur sekuencën:

Tani rrotullojeni skajin e poshtëm derisa këndi të jetë drejtpërdrejt nën vendin ku i takon në skajin e sipërm.

urime!
Nëse shtresa juaj e bardhë duket si imazhi më poshtë, atëherë ju keni mbledhur një të tretën e kubit dhe mund të vazhdoni te faza 4.

Faza 4. Montimi i shtresës së mesme.
Detyra: Merrni kubin në mënyrë që shtresa e bardhë e montuar plotësisht të jetë në skajin e poshtëm. Tani ju duhet të montoni shtresën e mesme, duke vendosur brinjët anësore në vendet e tyre.


Këshilla:
Kushtojini vëmendje shiritit vertikal blu (mund të jetë gjithashtu i kuq, portokalli, jeshil) - kjo është jashtëzakonisht e rëndësishme.
Mblidhni një shirit të tillë vertikal duke rrotulluar skajin e sipërm derisa ngjyra e skajit në skajin e sipërm pa të verdhë të përputhet me ngjyrën e qendrës së skajit. Ngjyra e pjesës së sipërme të skajit në faqen e sipërme përcakton drejtimin e lëvizjes së skajit, domethënë në cilin drejtim duhet të lëvizë kjo pjesë.
1) Nëse e lëvizni skajin në të njëjtin drejtim si në figurë, atëherë ndiqni sekuencën e fotografive më poshtë.

2) Nëse e lëvizni skajin në të njëjtin drejtim si në figurë, atëherë ndiqni sekuencën e fotove më poshtë.

Përsëritni këto hapa derisa të gjitha brinjët anësore të jenë në vend.
Koment: nëse një nga skajet është tashmë në vend, por jo i orientuar siç duhet, bëni një nga sekuencat e paraqitura më sipër dhe do të përfundojë në shtresën e sipërme. Pas kësaj, ndiqni sekuencën e duhur për të vendosur brinjën përsëri në vendin e saj në shtresën e mesme.

urime!
Nëse dy shtresat e poshtme në kubin tuaj duken si në foton më poshtë, mund të filloni faza 5. Ju jeni dy të tretat e rrugës!

Faza 5. Montimi i shtresës së sipërme. Ne marrim një kryq të verdhë.
Detyra: Krahasoni gjendjen e anës së verdhë të kubit tuaj me shabllonet e paraqitura më poshtë. Tjetra, ndiqni sekuencën e duhur.
E dhënë: Pjesët e verdha në skajin e sipërm nuk duhet të përputhen ende me ngjyrën e skajeve anësore.
Hapi i parë: Të mbledhim kryqin e verdhë.


Kaloni në hapi i dyte dhe filloni të mblidhni qoshet e skajit të verdhë.

Ndiqni këto hapa:

Opsioni 3.

Opsioni 4.

Hapi i dytë: Bëjini të verdha të gjitha qoshet e skajit të sipërm.


Hidhini një sy faqes së sipërme dhe krahasoni gjendjen e kubit me opsionet e paraqitura më poshtë.
Nëse nuk ka qoshe të verdhë në anën e sipërme të verdhë, atëherë duhet të merrni kubin në mënyrë që ana e verdhë e njërit prej qosheve të jetë në anën e majtë të kubit. Shihni foton.

Nëse ka një cep në skajin e verdhë, ndiqni sekuencën e mëposhtme.

Opsioni 3. Nëse nuk ka asnjë cep të vetëm të verdhë në faqen e sipërme të verdhë, dhe gjithashtu nuk ka asnjë cep të vetëm që mund të përdoret në opsioni 1(d.m.th., të gjitha qoshet kanë skajet në të djathtë). Më pas merrni kubin siç tregohet në figurën më poshtë. Pjesa e verdhë e këndit duhet të jetë në skajin e përparmë të kubit.

Ndiqni sekuencën më poshtë 1, 2 ose 3 herë për të marrë një fytyrë të verdhë të montuar plotësisht. Pas çdo përfundimi të sekuencës, krahasoni sërish gjendjen e kubit tuaj me opsionet e përshkruara më sipër.

urime!

Nëse kubi juaj duket si fotografia, mund të vazhdoni te faza 6!


Faza 6. Vendosni qoshet e verdha në vendet e tyre.

Puzzle e famshme, e cila përbëhet nga disa sektorë me ngjyra të kombinuara në një kub, u shfaq në 1974. Një skulptor dhe mësues hungarez vendosi të krijonte një libër shkollor për t'u shpjeguar studentëve teorinë e grupit. Sot kjo lodër konsiderohet si lodra më e shitur në të gjithë botën.

Por suksesi erdhi në këtë enigmë vetëm kur sipërmarrësi gjerman Tibor Lakzi tërhoqi vëmendjen për të. Ai, së bashku me shpikësin e lojës Tom Kremer, jo vetëm që nisën prodhimin e kubeve, por organizuan edhe promovimin e kësaj enigme te masat. Falë tyre u shfaqën garat në montimin me shpejtësi të madhe të kubeve të Rubikut.

Nga rruga, njerëzit që janë të angazhuar në montimin e kësaj enigme quhen speedcubers ("shpejtësia" - shpejtësia). Nuk është e vështirë të merret me mend se montimi me shpejtësi të lartë i një kubi "magjik" quhet "speedcubing".

Struktura e kubit të Rubikut dhe emrat e rrotullimeve

Për të mësuar se si ta montoni këtë enigmë, duhet të kuptoni strukturën e tij dhe të gjeni emrin e saktë për veprime të caktuara me të. Kjo e fundit është e rëndësishme nëse do të gjeni udhëzime për zgjidhjen e kubit në internet. Po, dhe në artikullin tonë ne do ta quajmë të gjithë veprimin me këtë enigmë, sipas shprehjeve të vendosura.

Kubi standard i Rubikut ka tre anë. Secila prej të cilave përbëhet nga tre pjesë. Sot ka edhe kube 5x5x5. Kubi klasik ka 12 skaje dhe 8 qoshe. Vjen ne 6 ngjyra. Brenda kësaj enigme ka një kryq, rreth të cilit lëvizin anët.

Në fund të kryqit ka një katror të ngurtë me një nga gjashtë ngjyrat. Rreth tij ju duhet të mblidhni sheshet e mbetura me të njëjtën ngjyrë. Për më tepër, enigma konsiderohet e përfunduar nëse të gjashtë anët e kubit kanë ngjyrën e tyre.

E RËNDËSISHME: Në enigmën origjinale, e verdha është gjithmonë përballë së bardhës, portokallia është përballë e kuqes dhe jeshile është përballë blusë. Dhe nëse e ndani një enigmë dhe më pas e vendosni së bashku gabimisht, ai mund të mos mund të bashkohet kurrë.

Përveç qendrave të kubit, qoshet janë përbërës të vazhdueshëm të kësaj enigme. Secili nga tetë qoshet përbëhet nga tre ngjyra. Dhe pavarësisht se si ndryshoni pozicionin e ngjyrave në këtë enigmë, përbërja e ngjyrave të qosheve në të nuk do të ndryshojë.

E RËNDËSISHME: Kubi i Rubikut zgjidhet duke vendosur sektorët e këndit dhe të mesit që të përputhen me ngjyrat e sektorëve qendrorë.



Tani që e kuptojmë ndërtimin e kësaj enigme, është koha të kalojmë te emrat e anëve dhe rrotullimeve dhe përcaktimi i tyre në literaturën e specializuar.


Në procesin e zgjidhjes së një kubi Rubik, mund të jetë e nevojshme jo vetëm të lëvizni anët, por edhe të ndryshoni pozicionin e këtij objekti në hapësirë. Ekspertët i quajnë këto lëvizje përgjime. Kjo tregohet skematikisht si kjo:


E RËNDËSISHME: Nëse në algoritmin e montimit të kubit që keni gjetur, tregohet vetëm një shkronjë, atëherë ndryshoni pozicionin e anës në drejtim të akrepave të orës. Nëse ka një apostrof "'" pas shkronjës, atëherë rrotullojeni anën në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Nëse numri "2" tregohet pas shkronjës, kjo do të thotë që ana duhet të rrotullohet dy herë. Për shembull, D2′ - rrotulloni anën e poshtme dy herë në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Metoda e thjeshtë dhe e lehtë e montimit: Udhëzime për fëmijë dhe fillestar

Udhëzimet më të detajuara të montimit për fillestarët janë si më poshtë:

  • Në fazën e parë të montimit të kësaj enigme popullore, fillojmë me kryqin e duhur. Kjo do të thotë, nga fakti se në secilën anë të kubit, ngjyra e skajeve dhe qendrave do të jetë e njëjtë.
  • Për ta bërë këtë, gjeni qendrën e bardhë dhe skajet e bardha dhe mblidhni kryqet sipas diagramit të paraqitur më poshtë:


  • Pas hapave të përshkruar më sipër, ne duhet të marrim një kryq. Sigurisht, kryqi nuk do të jetë i saktë herën e parë dhe ju duhet të transformoni pak versionin që rezulton. Nëse bëhet si duhet, do të jetë e mjaftueshme që thjesht të ndërroni brinjët me njëra-tjetrën.
  • Ky algoritëm quhet "bang-bang" dhe është paraqitur në diagramin më poshtë:


  • Le të kalojmë në hapin tjetër të montimit të enigmës. Gjeni këndin e bardhë në shtresën e poshtme dhe vendosni këndin e kuq sipër tij. Kjo mund të bëhet në mënyra të ndryshme, në varësi të pozicionit të këndeve të kuq dhe të bardhë. Ne përdorim metodën "bang-bang" të përshkruar më sipër.


  • Si rezultat, ne duhet të marrim sa vijon:


  • Fillojmë të mbledhim shtresën e dytë. Për ta bërë këtë, gjeni katër skajet pa ngjyrë të verdhë dhe vendosini ato midis qendrave të shtresës së dytë. Më pas e rrotullojmë kubin derisa ngjyra e qendrës të përputhet me ngjyrën e elementit të skajit.
  • Ashtu si me shtresën e mëparshme, për të arritur këtë qëllim mund t'ju duhet një nga disa opsione:


  • Pasi të kemi përfunduar me sukses hapin e mëparshëm, kalojmë në montimin e kryqit të verdhë. Ndonjëherë ai "bashkohet" vetë. Por kjo ndodh shumë rrallë. Më shpesh, kubi në këtë fazë ka tre mundësi për rregullimin e ngjyrave:


Pra, kryqi i verdhë është mbledhur. Veprimet e mëtejshme në zgjidhjen e kësaj enigme zbresin në shtatë opsione. Secila prej tyre është paraqitur më poshtë:



Në hapin tjetër duhet të montojmë qoshet e shtresës së sipërme. Merrni një nga qoshet dhe vendoseni në vend duke përdorur lëvizjet U, U' dhe U2. Kjo duhet të merret parasysh. Kështu që ngjyrat e qosheve janë identike me ngjyrat në shtresat e poshtme. Kur përdorni këtë hap, mbajeni kubin e bardhë përballë jush.



Hapi tjetër i ndërtimit
  • Faza e fundit e montimit të kubit është montimi i skajeve të shtresës së sipërme. Nëse keni bërë siç duhet gjithçka të përshkruar më sipër, atëherë mund të lindin katër situata. Ato zgjidhen shumë thjesht:


Mënyra më e shpejtë. Metoda e Jessica Friedrich

Kjo metodë e montimit të enigmës u zhvillua nga Jessica Friedrich në 1981. Konceptualisht nuk ndryshon nga metodat më të njohura. Por fokusohet veçanërisht në shpejtësinë e montimit. Falë kësaj, numri i fazave të montimit u reduktua nga shtatë në katër. Për të zotëruar këtë metodë, duhet të zotëroni "vetëm" 119 algoritme.

E RËNDËSISHME: Kjo teknikë nuk është e përshtatshme për fillestarët. Ju duhet ta studioni atë kur shpejtësia juaj e zgjidhjes së kubit bëhet më pak se 2 minuta.

1. Në fazën e parë ju duhet të montoni një kryq me skajet anësore. Në literaturën e specializuar kjo fazë quhet "Kryqi"(nga Kryqi anglez - kryq).

2. Në fazën e dytë, duhet të grumbulloni dy shtresa të enigmës menjëherë. Ai quhet "F2L"(nga 2 shtresat e para në anglisht - dy shtresat e para). Për të arritur rezultatin, mund të kërkohen algoritmet e mëposhtme:

3. Tani ju duhet të montoni plotësisht shtresën e sipërme. Nuk duhet t'i kushtoni vëmendje anëve. Emri i skenës është OLL (nga anglishtja Orientation of the Last Layer - orientation of the last layer). Për të mbledhur ju duhet të mësoni 57 algoritme:

4. Faza e fundit e montimit të kubit. PLL (nga permutacioni anglisht i shtresës së fundit - rregullimi i elementeve të shtresës së fundit në vendet e tyre). Montimi i tij mund të bëhet duke përdorur algoritmet e mëposhtme:



Skema e montimit të një kubi Rubik 3x3 në 15 lëvizje

Që nga viti 1982, kur u shfaqën konkurset për zgjidhjen me shpejtësi të lartë të kubit të Rubikut, shumë tifozë të kësaj enigme filluan të zhvillojnë algoritme që do të ndihmojnë në rregullimin e saktë të sektorëve të kubit me një minimum lëvizjesh. Sot, numri minimal i lëvizjeve në këtë enigmë quhet "Algoritmi i Zotit" dhe është 20 lëvizje.

Prandaj, është e pamundur të zgjidhet një kub Rubik në 15 lëvizje. Për më tepër, disa vite më parë, u zhvillua një algoritëm me 18 lëvizje për montimin e kësaj enigme. Por, nuk mund të përdoret nga të gjitha pozicionet e kubit, për këtë arsye u refuzua si më i shpejti.

Në vitin 2010, shkencëtarët nga Google krijuan një program me të cilin llogaritën algoritmin më të shpejtë për zgjidhjen e një kubi Rubik. Ai konfirmoi se numri minimal i hapave është 20. Më vonë, roboti Lego Mindstorm EV3 u krijua nga pjesë të grupit të konstruksionit popullor, i cili është në gjendje të zgjidhë një kub Rubik nga çdo pozicion në 3.253 sekonda. Ai përdor 20 stepper në "punën" e tij "Algoritmi i Zotit". Dhe nëse dikush ju thotë se ekziston një diagram me 15 hapa për montimin e një kubi, mos e besoni. Edhe Google nuk është aq i fuqishëm sa ta gjejë atë.



Si të zgjidhni me lehtësi një kub të Rubikut: Video

Për ata që së pari menduan se si të zgjidhnin një kub Rubik 3x3, diagramet e provuara do t'ju ndihmojnë të fitoni një përvojë pozitive. Trajnimi do të sjellë kuptim logjik, lehtësi dhe aftësi për të eksperimentuar me modele më komplekse.

Në faqet e kubit ka pesëdhjetë e katër fragmente, 9 pjesë me ngjyra të ndryshme. Ata lëvizin përgjatë tre akseve në lidhje me qendrën. Detyra e lojtarit është të mbledhë elementë identikë në anët e kubit.

Versioni i patentuar i enigmës përfshin një kontrast të qartë të skajeve me ngjyra: e bardhë - e verdhë, jeshile - blu, e kuqe - portokalli.

Skemat për fillestarët marrin parasysh këtë nuancë, për thjeshtësi, duke përcaktuar anët nga ngjyra e elementit qendror. Prandaj, nuk duhet të kurseni në një lodër cilësore. Ndër të tjera, origjinali do t'ju kënaqë me funksionimin e lehtë dhe besueshmërinë e mekanizmit.

Puzzle përbëhet nga elementët e mëposhtëm:

  • Kryqi është një bosht i fiksuar në të cilin janë vendosur elementët qendrorë të secilës faqe.
  • Qendrat janë elementë me ngjyra që janë të palëvizshme në gjashtë anët e kubit dhe krijojnë çifte ngjyrash të kundërta.
  • Elemente të lëvizshme: qoshet - 8 elementë të jashtëm, të dalluar nga një kombinim i tre anëve me ngjyra, dhe skajet - 12 elementë të vendosur midis qosheve, kombinimi i ngjyrave është unik për secilin element.

Pasqyra 3x3 Kubi i Rubikut ka një dizajn krejtësisht të ndryshëm. Elementet e saj janë lyer me të njëjtën ngjyrë, zakonisht metalike dhe ndryshojnë vetëm në formë. Lëvizja e pjesëve shkatërron kubin, duke e kthyer atë në një ndërtim fantastik. Zgjidhja e enigmës bëhet shumë më e ndërlikuar, por përvoja me versionin klasik patjetër do të jetë e dobishme.

Struktura e kubit të Rubikut dhe emrat e rrotullimeve

Sistemet e shënimeve janë zhvilluar për të përcaktuar elementë individualë, për të regjistruar veprime me ta dhe për të zgjidhur algoritmet e enigmës.

Në materialet në gjuhën ruse, gjenden emërtime duke përdorur shkronjat e alfabetit rus. Më të njohura janë simbolet e miratuara nga Shoqata Kubike Botërore (WCA).

Emrat e fytyrave:

  • R-djathtas;
  • L-eft;
  • D-vet;
  • F-ront;
  • B-ack.

Emri i një skaji rrjedh nga dy fytyrat që lidh (RF, LU).

Emri i këndit përbëhet nga tre shkronja (FRU) duke përdorur të njëjtin parim.

Shtresat e brendshme:

  • M-iddle - midis R dhe L;
  • S-tanding – ndërmjet F dhe B;
  • E-kuatorial - midis U dhe D.

Lëvizja e fytyrave është rrotullimi i një grupi elementësh rreth një qendre të fiksuar në kryq.

Përcaktohet me të njëjtën shkronjë të madhe si fytyra.

Lëvizja është e mundur:

  • përgjatë orës - tregohet me të njëjtën shkronjë si buza;
  • në të kundërt të akrepave të orës - drejtimi tregohet me shenjën "'";
  • kthesa e dyfishtë tregohet me numrin 2;
  • rrotullimi i përbashkët i dy shtresave me shkronjën w, për shembull, Rw për shtresat R dhe M.

Për të mos u ngatërruar me drejtimin e rrotullimit, një numërues aplikohet mendërisht në sipërfaqen e fytyrës. Një shigjetë imagjinare nuk do t'ju lejojë të bëni një gabim.

Shtresat e mesme lëvizin sipas skajeve:

Manipulimet me kubin - përgjimet. Këtu është e mundur të ktheheni drejt vetes - nga vetja, në të djathtë - në të majtë, përgjatë orës dhe kundër tij.

Emrat korrespondojnë me boshtet e koordinatave:

  • x – përsërit lëvizjet e R;
  • y – përsërit lëvizjet e U;
  • z – përsërit lëvizjet e F;
  • 2 - përsëritja e përgjimit.

Udhëzime hap pas hapi për montimin e një enigme 3x3 për fillestarët

Udhëzimet për zgjidhjen e një kubi Rubik 3x3 për një fillestar në çdo manual fillojnë me kapelën e bardhë.

  • Hapi i parë është "kryqi i bardhë" - brinjë me elementë të bardhë të mbledhur rreth një qendre të bardhë.
  • Hapi tjetër është "kryqi i saktë", në të cilin skajet e shtresës së parë me një kapak të bardhë janë ngjitur me elementët qendrorë që përputhen me ngjyra.
  • Pjesët e qosheve me elementë të bardhë futen në vend mjaft shpejt. Më shpesh, ato rrotullohen në një drejtim arbitrar; elementi i bardhë do të vendoset jo në skajin e bardhë, por në atë ngjitur. Për veprimin pasues, mjeshtrat e montimit me shpejtësi të lartë kanë një fjalë të përshtatshme - elementi duhet të "rrotullohet", domethënë të vendoset në vend. Për këtë përdoret algoritmi R'D'RD. Kjo sekuencë veprimesh e kthen çdo element në vendin e tij në gjashtë lëvizje, duke e shpalosur dhe lëvizur atë në të gjitha mënyrat e mundshme. Kjo do të thotë që në një nga lëvizjet elementi do të marrë pozicionin e tij origjinal të saktë.

Shtresa e parë është mbledhur: një kapelë e bardhë dhe një rrip me ngjyrë me alternimin e saktë të ngjyrave.

Detyra tjetër është të montoni shtresën e mesme, katër brinjët e mbetura.

  • Ana e bardhë lëviz poshtë, kjo është një ndërprerje e y2.
  • Skajet e shtresës së mesme dallohen lehtësisht, nuk kanë elementë të verdhë. Buza vendoset mbi qendrën përkatëse dhe, duke përdorur algoritme, zhvendoset nga shtresa e sipërme në mes. Zhvendosja në të majtë: U'L' ULUFU'F'. Zhvendosja në të djathtë: URU'R'U'F 'UF.

Nëse skaji nuk është instaluar sipas nevojës, do t'ju duhet të përsërisni të gjithë algoritmin për ta kthyer atë në shtresën e sipërme. Vazhdoni të provoni derisa të merrni rezultate.

Montimi i kapakut të verdhë dhe i gjithë shtresës së sipërme gjithashtu fillon me një kryq.

  • Për skajet e kryqit të verdhë ekziston një algoritëm: FRUR’U’F’. Kur kryeni rrotullime, nuk mund të humbni skajin fillestar të përparmë, domethënë kubi nuk kapet.
  • Tani brinjët duhet të riorganizohen në një "kryq të saktë". Dy prej tyre ndoshta do të jenë në vend.

Për brinjët e mbetura ka opsione:

  • në skajet e kundërta: RUR’URU2R’.
  • në skajet ngjitur: RUR’URU2R’U.

Elementet qoshe të faqes së sipërme vendosen të fundit.

  • Formula URU’L’UR’U’L do të lejojë që të paktën një element të instalohet saktë.
  • Ky kënd vendoset në pozicionin RUF duke rrotulluar kubin. Elementët e instaluar tashmë lëvizin me çdo rrotullim të fytyrave. Përsëritja e algoritmeve kthen gjithçka në vendin e vet. Është shumë e rëndësishme që qendra F të mbahet e palëvizshme kur punoni me shtresën e tretë dhe të mos kapni kubin.
  • Këndet e mbetura mund të zhvendosen në lidhje me të parën duke përdorur formulat U'L'URU'LUR' (lëvizje në drejtim të akrepave të orës) dhe URU'L'UR'U'L (lëvizje e kundërt).
  • Qoshet ka të ngjarë të duhet të kthehen për të lëvizur elementët e ngjyrave në anët e tyre përkatëse. Do të duhet t'i drejtohemi përsëri formulës R'D'RD.

Në vitin 2010, aftësitë e teknologjisë kompjuterike bënë të mundur llogaritjen e të gjitha opsioneve për montimin e kubit dhe përcaktimin e numrit minimal të lëvizjeve të nevojshme për zgjidhjen e kubit.

Tom Rokicki dhe ekipi i tij i matematikanëve entuziastë pretendojnë se kjo mund të bëhet në 17 deri në 20 lëvizje.

Metoda më e thjeshtë është "algoritmi i Zotit": B2 D2 F' R2 F U2 R2 F' R2 U2 F R U L B D R'D L2 U' - ju lejon të zgjidhni kubin nga çdo pozicion.

Megjithatë, një mendim i tillë i qartë matematikor është i arritshëm vetëm për një procesor kompjuteri. Truri i njeriut është ende i aftë të mendojë për një zgjidhje në 30-40 lëvizje.

Mënyra më e shpejtë. Metoda e Jessica Friedrich

Zgjidhja e një kubi Rubik 3x3 për fillestarët kryhet në pesë hapat e përshkruar më sipër. Për të zgjidhur çdo fazë, përdoret një numërim mekanik i opsioneve dhe përsëritje të përsëritur të formulave.

Për të zgjidhur shpejt kubin e Rubikut, tre hapat e parë kombinohen në një. Kjo është pikërisht arsyeja pse Jessica Friedrich zhvilloi algoritmet e saj. Elementet lëvizin në çifte. Këndi i parë dhe buza ngjitur e shtresës së mesme futen në folenë e tyre njëkohësisht me montimin e kryqit. Kanë mbetur edhe tre palë të tilla. Nëse kurseni kohë në renditjen mekanike të opsioneve të mundshme, koha e montimit zvogëlohet ndjeshëm në 20 sekonda. Grupet e formulave për hapat kryesorë përshkruajnë pozicionet e mundshme të çifteve qoshe-kuzë (F2L) dhe permutacionet e nevojshme për të montuar shtresën e sipërme (OLL, PLL). Kur montoni me shpejtësi, duhet të njihni të gjitha algoritmet si një tabelë shumëzimi dhe t'i përdorni ato shpejt, dhe ka më shumë se njëqind opsione. Puna me një fletë mashtrimi është e pamundur këtu.

Si të zgjidhni një kub Rubik 3x3 me sy të mbyllur

Zgjidhja e një kubi verbërisht është një ushtrim i sofistikuar për të trajnuar kujtesën tuaj.

Lojtari studion me kujdes përleshjen e propozuar dhe menjëherë mendon përmes kombinimeve me të cilat është e mundur të zhvendosen elementët në vendet e tyre të duhura.

Në vend të 54 elementeve me ngjyra, duhet të mbani mend vendndodhjen e skajeve dhe qosheve, dhe kjo është vetëm 20 njësi. Çdo ngjitëse me ngjyra mbi to i caktohet mendërisht një përcaktim shkronjash ose numrash. Këto korrespondenca janë shpikur paraprakisht dhe memorizohen përmendësh.

Përzgjidhet një pikë referimi, për shembull, RU e skajit. Kjo është një zonë tampon. Elementi në të është i pari që lëviz në vend. Algoritmet speciale lëvizin dy ose tre elementë në të njëjtën kohë; nëse njëri është në pozicionin e dëshiruar, tjetri zë hapësirën e lirë. Lojtari, pa e parë kubin, e di se cili element ka zënë zonën e tamponit dhe mund ta lëvizë përsëri me besim. Zinxhirët e lëvizjeve janë rregulluar mendërisht në një sekuencë shkronjash ose numrash. Inspektimi paraprak zbret në ndërtimin e kodeve të zhvendosjes për skajet dhe qoshet.

Ai përdor të gjitha llojet e teknikave të memorizimit për kujtesën afatshkurtër dhe afatgjatë. Secili ka metodat e veta. Për shembull, një sekuencë shkronjash mund të shndërrohet në një sekuencë fjalësh duke lidhur mendërisht imazhe të ndryshme në një zinxhir logjik.

Rregulli më i rëndësishëm është të mos e ktheni kubin, në mënyrë që të mos ndryshoni orientimin e fytyrave dhe të mos ngatërroni elementin tampon.

Kush mban rekordin për zgjidhjen më të shpejtë të kubit?

Kampioni aktual ka përditësuar rekordin dy herë në gjashtë muaj. Felix Zemdegs, një kub nga Australia, vendosi një kohë rekord prej 4.59 sekondash në fillim të vitit 2018 dhe e përfundoi atë në vetëm 4.22 sekonda në një konkurs në maj. Zemdegs përdori sistemin e sigurt të dështimit të Jessica Friedrich. Sipas rindërtimeve të shumta, ai bëri deri në 10 lëvizje në sekondë, duke llogaritur mendërisht shumë herë më shumë opsione.

Përveç montimit të kubit klasik, ai mban kampionatin në montimin me një dorë dhe montimin e kubeve të mëdhenj - 4 * 4, 5 * 5, 6 * 6.7 * 7.

Si të zgjidhni një kub të Rubikut

Kubi i Rubikut është një lodër e famshme enigmë e projektuar dhe patentuar nga arkitekti hungarez Ernő Rubik në 1974-1975. Disa vjet pas fillimit të prodhimit masiv, në vitet '80, lodra krijoi një "bum" të vërtetë, duke u bërë lider për sa i përket shitjeve në të gjithë botën.

Puzzle është ende popullor sot. Dhe megjithëse shpesh mund të gjendet në shitje midis produkteve për fëmijë, ta quash këtë enigmë tredimensionale një lodër nuk do të ishte plotësisht e saktë.

Sot në të gjithë botën mbahen konkurse për zgjidhjen e kubit me shpejtësi. Njerëz të të gjitha moshave marrin pjesë, dhe nominimet ndahen sipas disiplinës (nga numri i aspekteve).

Rekordi aktual i shpejtësisë për një kub klasik 3x3x3 është më pak se 5 sekonda! Impresionuese, apo jo? Sidomos kur mendoni se koha mesatare për të mbledhur një kub për një person të patrajnuar mund të zgjasë nga disa orë në disa vjet.

Për t'u siguruar që montimi i kubit ju sjell vetëm kënaqësi dhe më pas nuk zgjat më shumë se 20 minuta, ju sugjerojmë të lexoni udhëzimet, të cilat do të përshkruajnë në detaje algoritmin më të zakonshëm të montimit. Pas kësaj, nuk do të pyesni veten: si të mblidhni të gjitha fytyrat e një kubi Rubik?

Shikimi i parë

Para se të zgjidhni një kub Rubik, duhet të njiheni me elementët bazë nga të cilët përbëhet. Kjo jo vetëm që do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë parimet me të cilat funksionon, por edhe të kuptoni terminologjinë, në mënyrë që në të ardhmen të mund të përdorni formula për lëvizje të shpejtë të fytyrave dhe kubeve.

Ju kujtojmë se artikulli do të fokusohet në versionin standard ose klasik të enigmës 3D, kubin 3x3x3. Në total, ky dizajn ka 20 elementë të lëvizshëm, të vendosur në mënyrë të përshtatshme në kornizë (d.m.th., një bazë fikse). Gjegjësisht - 12 skaje dhe 8 qoshe. Bërthama ose kubi i mesëm qendror i një fytyre (avioni) nuk konsiderohet element i lëvizshëm. Duke ditur tashmë vetëm këtë fakt, mund të ndërtoni një strategji për fazat e para të montimit. Pasi të keni lexuar artikullin, nuk do të pyesni veten se si ta zgjidhni saktë një kub të Rubikut?

As brinjët nuk konsiderohen elemente lëvizëse, sepse... Nuk do të mund t'i lëvizni as në mënyrë të pavarur.

Versioni klasik i kubit 3x3x3 përbëhet nga 6 ngjyra kryesore: e bardhë, e verdhë, blu, jeshile, e kuqe dhe portokalli. Por sot, sigurisht, mund të gjeni opsione të tjera. Përfshirë skajet që, pas montimit të suksesshëm, do të formojnë një pamje të tërë (si një enigmë).

Elementet thelbësore

  1. Ka 6 elemente qendrore të kubit ose "bërthamës", një për secilën anë. Ata kurrë nuk marrin pjesë në lëvizje, kështu që janë gjithmonë në vendin e tyre. Nëse nuk dini si ta zgjidhni saktë një kub Rubik, atëherë ne ju japim një sugjerim: duhet të filloni me elementët qendrorë, bërthamat. Kjo do të thotë, elementët e mbetur të enigmës duhet të ndërtohen rreth bërthamave të vendosura saktë. Ngjyrat e elementeve qendrore përputhen plotësisht me ngjyrat e anëve.
  2. Elementet e qosheve janë kube të vendosura në qoshe. Në total, modeli klasik i enigmës (3x3x3) ka 8 kube, secila prej të cilave ka 3 anë me ngjyra të ndryshme, në varësi të cilës anë është ngjitur. Për shembull, një kub në kryqëzimin e një skaji të bardhë, jeshil dhe të kuq do të përbëhet pikërisht nga këto ngjyra. Prandaj, është e rëndësishme të merret parasysh ky informacion gjatë montimit. Kjo do të thotë, sigurohuni që çdo ngjyrë e elementit të qoshes të korrespondojë me anën e dëshiruar - elementin qendror (bërthamë).
  3. Skajet janë kube që ndodhen midis elementeve të qosheve dhe përbëhen nga dy ngjyra të ndryshme (në varësi të cilës skaj janë ngjitur). Gjithsej janë 12 të tilla në modelin 3x3x3. Prandaj, gjatë montimit, është e rëndësishme të siguroheni që secila anë e skajit të përputhet me ngjyrën e kubit qendror (bërthamë).
  4. Ana (shtresa) - rrafshi i një kubi 3x3x3, i përbërë nga 9 kube me të njëjtën ngjyrë. Në total, kubi klasik ka 6 anë me ngjyra të ndryshme.

Kubi është montuar pikërisht duke kthyer anët. Në të njëjtën kohë, ne shohim qartë se duke lëvizur, për shembull, në njërën anë në drejtim të akrepave të orës, elementët e qosheve të kubit mbeten qoshe, dhe skajet mbeten skaje. Është ky informacion që na jep arsye të besojmë se çdo element i përshkruar më sipër i përket një lloji specifik, i cili mbetet gjithmonë i pandryshuar. Pasi ta ktheni enigmën në duar disa herë, mund të filloni të mendoni se si të zgjidhni një kub Rubik duke përdorur njohuritë që sapo keni marrë për elementët bazë të tij?

Në mënyrë alternative montimi i kubit

Ekziston një numër i madh i kombinimeve dhe sekreteve të ndryshme për montimin e shpejtë të kubit. Shumica e tyre janë të përshtatshme për profesionistët. Për ata që sapo po njihen me enigmën, ju rekomandojmë të filloni me metodën më të zakonshme të montimit alternativ.

Me ndihmën e saj, së pari mblidhet e para (shtresa e sipërme), pastaj ndërtohet mesi, dhe vetëm atëherë ana e poshtme. Kjo metodë do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë parimet e montimit të kubit, është e lehtë për t'u mbajtur mend, dhe disa nga formulat (veçanërisht për montimin e anës së fundit, të poshtme) mund të përdoren në mënyrë të pavarur dhe më pas ta zgjidhni enigmën pothuajse në mënyrë të pavarur.

Kubi i Rubikut: si ta zgjidhim shtresën e parë?

Gjëja e parë që duhet të bëni është të zgjidhni anën nga e cila do të fillojë procesi i montimit. Më tej në artikull, të gjitha hapat, formulat dhe këshillat pasuese do të përshkruhen duke marrë parasysh anën e zgjedhur. Në rastin tonë, e verdha, përkatësisht, shtresa e poshtme, e kundërt për të verdhën do të jetë e bardhë (kjo renditje gjendet pothuajse në të gjitha modelet e kubit klasik).

Ju jeni të lirë të zgjidhni çdo ngjyrë tjetër, por për të shmangur konfuzionin me formulimin, ju rekomandojmë të bëni gjithçka në mënyrë rigoroze sipas udhëzimeve. Përndryshe, në fazat e fundit të montimit thjesht do të ngatërroheni me ngjyrat.

Kubi i Rubikut si të zgjidhet kryqi?

Pra, zgjidhet ngjyra nga e cila do të fillojë montimi - e verdha. Prandaj, ne fillojmë të mbledhim "kryqin". Për ta bërë këtë, gjeni anën e verdhë të kubit të çmontuar, domethënë shtresën që do të ketë ngjyrën e verdhë të elementit qendror të kubit të Rubikut. Si ta montoni shpejt:

Nuk ka asnjë algoritëm specifik për montimin e një kryqi. Prandaj, është më mirë të përpiqeni ta bëni vetë. Nuk është aq e vështirë sa duket. Nëse nuk jeni në gjendje ta montoni vetë kryqin, atëherë hapat e ardhshëm mund të duken shumë të vështira për ju.

Nëse nuk arrini të mblidhni kryqin herën e parë, atëherë lëreni enigmën vetëm për disa orë apo edhe ditë, dhe më pas përpiquni të mblidhni kryqin me energji të përtërirë. Ju lutemi vini re se do të duhet të mblidhni kryqin 4 herë, domethënë për secilën anë të kubit.

Kubi i Rubikut: si t'i zgjidhni qoshet?

Sapo të mblidhet kryqi, elementët e mëposhtëm duhet të kthehen në vendet e tyre - qoshet. Nëse keni mundur ta përballoni detyrën e mëparshme pa vështirësi, atëherë zgjidhja e kësaj nuk do të duket e vështirë. Kur montoni pjesët e qosheve, është e rëndësishme të mbani mend se nuk mjafton thjesht të vendosni këndin e verdhë në vend të atij të verdhë. Është e nevojshme që secila nga tre ngjyrat e këndit të zgjedhur të përputhet me ngjyrën e bërthamës. Me fjalë të tjera, ana e verdhë e një kubi qoshe duhet të jetë në anën e verdhë, ana blu në anën blu dhe ana e gjelbër në anën e gjelbër. Algoritmi do të jetë si më poshtë:

  1. Merrni kubin në mënyrë që kryqi që sapo keni përfunduar të jetë në krye (duke parë ju).
  2. Gjeni këndin që ju nevojitet në shtresën e poshtme të kubit. Në këtë rast, kushtojini vëmendje të veçantë se çfarë ngjyre kanë dy fytyrat e tjera të kubit të përzgjedhur.
  3. Lëvizni anën e poshtme (në rastin tonë, anën e bardhë, pasi është ana e kundërt e anës së verdhë) në mënyrë që këndi i zgjedhur të jetë saktësisht nën vendin ku duhet të vendoset. Domethënë paralelisht.

Kubi i verdhë "duket" në të majtë.

  1. Kthejeni anën e poshtme në të majtë (në drejtim të akrepave të orës).
  2. Kthejeni fytyrën anësore në të cilën duhet të vendosni këndin "drejt jush", domethënë uleni poshtë.
  3. Kthejeni skajin e poshtëm në vendin e tij (ai që rrotulluam në hapin 1), domethënë kthejeni në të djathtë.
  4. Ktheni skajin anësor nga hapi 2 në vendin e tij lart.
  5. Pas veprimeve të përfunduara, kubi i verdhë nga pozicioni "duke parë majtas" do të kthehet në vendin e tij të duhur.

Për analogji me këtë metodë, kthejeni kubin nga pozicioni "duke shikuar në të djathtë".

Nëse këndi i dëshiruar ndodhet poshtë, domethënë në pjesën e poshtme të kubit, atëherë do të jetë e nevojshme që së pari ta ngrini atë dhe më pas ta ktheni nga pozicioni "duke shikuar në të djathtë".

Kujdes! Nëse nuk mund ta gjeni këndin e verdhë në fund, atëherë ai është në krye, thjesht në vendin e gabuar. Për ta kthyer atë në vendin e duhur, thjesht duhet ta zhvendosni poshtë dhe më pas ta ktheni nga pozicioni "duke parë majtas" ose "duke parë djathtas" sipas formulave.

Hapat e përshkruar për kthimin e qosheve duhet të përsëriten derisa shtresa e parë të jetë montuar plotësisht.

Montimi i shtresës së mesme ose shkronjës T

Sapo shtresa e sipërme të jetë montuar plotësisht, domethënë të gjitha qoshet dhe skajet janë në vend, mund të filloni të montoni shtresën e mesme. Gjëja e parë që duhet të bëni është të ktheni kubet në vendet e tyre në mënyrë që të formojnë shkronjën T. Për ta bërë këtë:

  1. Kthejeni kubin në mënyrë që ngjyra kryesore që keni zgjedhur (dhe tashmë e montuar plotësisht) (në rastin tonë, e verdha) të jetë në fund.
  2. Në shtresën e sipërme (në rastin tonë me një bërthamë të bardhë), gjeni skajin në të cilin nuk ka kube me ngjyrë të bardhë (nga të gjitha anët!).
  3. Rrotulloni shtresën e sipërme derisa skajet e këtij kubi dhe bërthama të takohen dhe të formojnë shkronjën e lakmuar T.
  4. Sapo të mbledhni T-në e parë të përmbysur, mund të kaloni në fazën tjetër. Gjegjësisht, zhvendosja e kubit të përzgjedhur në "vendin" e tij. Prandaj, algoritmi do të ndryshojë në varësi të pozicionit fillestar të skajit.

Nga pozicioni i tij origjinal, kubi duhet të zhvendoset në të djathtë

Nga pozicioni i tij origjinal, kubi duhet të zhvendoset në të majtë

Kujdes! Nëse nuk mund ta gjeni kubin që ju nevojitet (në rastin tonë, ai pa të bardhë), do të thotë se është në skajin e mesit, por jo në vendin e tij. Zhvendoseni atë në shtresën e sipërme dhe më pas kthejeni në pozicionin T.

Mos harroni se do të duhet ta përsërisni këtë hap 4 herë. Kjo do të thotë, së pari bëni shkronjën T, dhe më pas ktheni skajet në vendet e tyre për secilën shtresë. Pas kësaj, dy shtresat e para do të mblidhen dhe ju mund të kaloni në fazën tjetër, e cila do t'ju ndihmojë të kuptoni se si ta zgjidhni shpejt kubin deri në fund të hidhur.

Kryqi i dytë

Përpara se të zgjidhni plotësisht shtresën e tretë të kubit të Rubikut, gjëja e parë që duhet të bëni është të zgjidhni kryqin. Për analogji me hapin fillestar. Por e gjithë kjo është e komplikuar nga fakti se kjo duhet të bëhet në mënyrë të tillë që të mos shqetësohen ose ngatërrohen dy shtresat e sapo montuara.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të lëvizni të katër skajet e kubit që kanë të bardhë në to lart. Është gjithashtu e mundur që brinjët të jenë tashmë në vendet e tyre. Në këtë rast, mund ta kaloni me siguri këtë fazë dhe të kaloni në fazën tjetër. Për raste të tjera në të cilat është ende e nevojshme të ktheheni skajet e bardha në krye, ju rekomandojmë të përdorni algoritmet e mëposhtme. Ato ndryshojnë në varësi të pozicionit në të cilin janë.

Nëse janë afër:

Nëse janë përballë njëri-tjetrit

Kujdes! Nëse asnjë kub i vetëm me ngjyrë të bardhë nuk është pozicionuar saktë (kjo situatë nuk përjashtohet), domethënë nuk janë në anën e sipërme, atëherë mos u shqetësoni. Thjesht duhet të bëni ndonjë nga algoritmet e përshkruara më sipër. Pas kësaj, kubet e bardha do të lëvizin në vendin e duhur. Sapo të ndodhë kjo, në varësi të situatës, përsëritni një nga algoritmet e përshkruara më sipër.

Kombinimi i brinjëve

Pasi të jetë montuar kryqi, është e nevojshme të rreshtoni saktë çdo skaj me kubin qendror të secilës anë individuale sipas ngjyrës, domethënë me bërthamën. Kjo duhet të bëhet në mënyrë sekuenciale, pa i kushtuar vëmendje elementëve të tjerë, përfshirë qoshet. Edhe nëse janë pozicionuar saktë tani, mos kini frikë se pas kësaj faze do të bien jashtë vendit.

Të fillosh:

  1. Merrni kubin me kryqin që sapo keni mbledhur dhe rrotullojeni këtë shtresë derisa të paktën dy skajet të përputhen me ngjyrën e dy anëve të tjera, ose më saktë me bërthamat e tyre.
  2. Në varësi të cilës nga situatat e propozuara më poshtë mund t'i përshtatni skajet, përdorni algoritmet e përshkruara më poshtë.

Nëse skajet anësore janë të vendosura pranë njëri-tjetrit:

Është gjithashtu e mundur që skajet anësore të vendosen përballë njëri-tjetrit.

Faza përfundimtare

Pasi të kenë përfunduar veprimet e përshkruara dhe brinjët të jenë në vend, e vetmja gjë që mbetet është të ktheheni qoshet në vendet e tyre. Për ta bërë këtë, në varësi të secilës situatë specifike, mund të përdorni metoda dhe formula krejtësisht të ndryshme.

Ne do të përdorim një algoritëm universal që ju lejon të ndërroni këndet në varësi të pozicionit të zgjedhur. Në këtë rast, elementët e mbetur të kubit do të mbeten të paprekura.

Nëse keni bërë gjithçka saktësisht sipas udhëzimeve tona, atëherë urime! Ju sapo keni zgjidhur një kub të Rubikut! Ju gjithashtu mund të përdorni algoritmet e përshkruara më sipër për të krijuar formulat tuaja universale që do t'ju ndihmojnë të lëvizni shpejt elementët e kubit nga një pozicion në tjetrin ose të montoni një kryq.

Zgjidhja e një kubi Rubik mund të jetë e vështirë si për të rriturit ashtu edhe për fëmijët, dhe nëse pas disa përpjekjeve nuk keni pasur sukses, mos u dëshpëroni, diagramet e thjeshta dhe të kuptueshme 3x3 do t'ju ndihmojnë të kuptoni enigmën. Ka shumë mënyra të ndryshme për ta bërë këtë, sepse mendjet më të mira shpenzuan kohën e tyre për këtë dhe dhanë rezultate të mahnitshme në formën e skemave dhe algoritmeve.

Mënyra më e lehtë për t'u mbledhur për ata që sapo kanë filluar

Kjo skemë konsiderohet më e thjeshta dhe është e shkëlqyeshme për fëmijët. Fillon me montimin e një kryqi, me fjalë të tjera, secila skaj duhet të ketë të njëjtën ngjyrë të elementeve qendrore dhe qoshe. Në fillim të montimit, kubiku i Rubikut duhet të çmontohet. Diagrami i montimit 3*3 në 8 faza.

Së pari, duhet të merrni kubin në duar dhe të ktheni njërën nga anët drejt jush, përkatësisht, duke marrë anën e saj ballore - F, të gjithë pjesën tjetër sipas diagramit. Montimi duhet të fillojë nga fundi (H).

Më poshtë është një diagram i kësaj qasjeje:

  • Pasi kemi zgjedhur ngjyrën që dëshironi të filloni së pari, ne fillojmë të montojmë kryqin e poshtëm. Ky është një hap i thjeshtë, kompleksiteti i të cilit përfundon vetëm me zgjedhjen e ngjyrës. Ajo që është në anët e tjera të kubit në këtë fazë nuk duhet të tërheqë vëmendjen.

Faza e zgjidhjes së kubit të Rubikut

  • Kryqi duhet të montohet saktë - kryqi duhet të përfundojë në skajet ngjitur. Kjo do të thotë që skajet e vendosura në krye të anëve të çiftëzimit duhet të kenë të njëjtën ngjyrë si kryqi në fund. Nëse kjo nuk ndodhi gjatë montimit, atëherë ekzistojnë dy algoritme të disponueshme që mund të korrigjojnë situatën:
  • Mospërputhja në dy anët ngjitur korrigjohet nga skema:

P V P»V P V2 P V

  • Nëse gabimi është në pjesë të kundërta të kubit, atëherë mund të provoni formulën e mëposhtme:

F2 T2 N2 F2 T2

Kur punoni me këto algoritme, kryqi duhet të jetë në krye.

  • Zgjidheni plotësisht njërën anë të kubit të Rubikut. Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni qoshet në vend. Duke e kthyer enigmën me kryqin e montuar tashmë të kthyer nga poshtë, do të vini re se qoshet e sipërme të anëve ngjitur me H kanë marrë të njëjtën ngjyrë si kryqi. Kjo do të thotë, nëse kryqi është i verdhë, atëherë elementët e qosheve në fjalë do të jenë gjithashtu të verdhë. Me një skemë të tillë, vetëm tre opsione për pozicionin e ngjyrës bazë mund të jenë të mundshme: në të majtë, në të djathtë ose në krye, dhe për secilin pozicion të tillë ekziston skema e tij e montimit:

Rezultati i aplikimit të algoritmeve të tilla është një ngjyrë e montuar plotësisht, dhe shiriti i sipërm i anës ngjitur ka një ngjyrë.

Vazhdojmë kuvendin

  • Nëse doni të zgjidhni një kub të Rubikut me shpejtësi, atëherë ka disa formula më të rëndësishme dhe më të rëndësishme për t'u mbajtur mend. E kthejmë anën që tashmë është plotësisht gati. Fillojmë të shtrembërojmë skajin e poshtëm derisa ngjyra e njërit prej elementeve anësore të përputhet me ndonjërën nga anët dhe të formojmë shkronjën T. Më pas, është e nevojshme të lëvizni elementin anësor nga buza e poshtme në mes derisa të përputhet me ngjyrën. të anëve ngjitur. Si rezultat, marrim dy variante pozicionesh në të cilat:
  • Kërkohet kthesa majtas: N L N»L» N» F» N F.
  • Lëviz djathtas: N» P» P N P N F N» F».
  • Tani është koha për shtresën e tretë. E kthejmë vetë lodrën në mënyrë që ana që nuk është palosur ende të jetë në krye. Me shumë mundësi, ngjyra e kundërt u bë e bardhë nëse zgjidhni ngjyrën më të njohur për të filluar ndërtimin, të verdhën. Nëse ka të bardha para syve tuaj me çdo pozicion të përshkruar më poshtë, atëherë unë vazhdoj sipas formulave të mëposhtme:

White vdes: qendrore dhe 2 përballë F P V P" V" F".

White vdes: në qendër dhe dy në anën F V P V" P" F".

E bardha vdes në qendër, zgjidhni modelin që ju pëlqen dhe përsërisni 2 herë.

  • Një tjetër kryq i saktë me skajin e sipërm që përputhet në ngjyrë me ato ngjitur, në të cilin më së shpeshti janë të mundshme 2 rezultate:

Por, nëse kjo nuk ndikon në situatën në asnjë mënyrë, atëherë mund të përdorni çdo opsion.

  • Një fazë mjaft e vështirë në të cilën është e nevojshme të vendosni elementët e qosheve në vendet e tyre të duhura. Dhe nuk është aq e thjeshtë. Më shpesh ka shumë konfuzion në shtresat, por nëse e bëni siç duhet, përfundimisht çdo bllok ngjyrash do të përshtatet aty ku dëshironi.
  • Faza numër tetë shoqërohet me të njëjtat kënde dhe kthesa rrethore:

Në drejtim të akrepave të orës P2 B2 “P F P” B2″ P F P .

Dhe në drejtim të kundërt: P" F P" B2" P F" P" B2" P2 .

Secili prej këtyre algoritmeve do të jetë gjithashtu i dobishëm kur lëvizni në qoshe: tërthore ose të kundërta.

Kubi i pasqyrës është montuar gjithashtu duke përdorur të njëjtat algoritme, por ata që duan të thyejnë rekordin duhet të dinë se vetëm modeli 3*3 vlen për këtë tregues.

Për qartësi, montimi i modelit 3*3 mund të shihet në videon më poshtë:

Si të zgjidhni një kub Rubik 3x3 - shpejt dhe lehtë. Teknika më e mirë për fillestarët.

Shtatë hapa për t'u montuar

  • Së pari, sigurohuni që kubi është çmontuar. Kjo do të shënojë fillimin e fazës numër 1. Skena përfundon duke montuar një kryq në anën e sipërme të kubit dhe skajet e sipërme të mesme të anëve duhet të përputhen me ngjyrën e qendrës. Një nga shufrat e kryqit të sipërm duhet të vendoset në skajin e pjesës së poshtme. Për ta bërë këtë, ne marrim opsionin e parë ose të dytë.

Operacioni përsëritet për të gjithë kubet e mbetura të kryqit B.

  • Faza e dytë fillon me pjesën e sipërme të kryqit të montuar dhe përfundon me pjesën e sipërme të montuar plotësisht. Si ndodh kjo? Diagrami shpjegon gjerësisht të gjithë sekuencën e veprimeve. Marrim elementin e këndit të fytyrës B dhe e zhvendosim në H. Në varësi të shpërndarjes së ngjyrave, ju duhet të zgjidhni zgjidhjen tuaj.

Me tre kube të këndit të fytyrës së sipërme, duhet të përsërisni saktësisht të njëjtën gjë.

  • Nuk është e vështirë të merret me mend se fillimi i fazës tjetër është gjithmonë rezultati i marrë nga ai i mëparshmi. Siç kujtojmë, qëllimi i mëparshëm ishte montimi i plotë i fytyrës. Nëse qëllimi arrihet, atëherë mund të filloni të zbatoni një detyrë të re: montimin e dy shtresave të sipërme.

Për ta thjeshtuar, le t'i drejtohemi përsëri ndihmës së diagrameve. Është e nevojshme të zhvendosni kubin anësor të zgjedhur poshtë. Më pas zgjedhim:

Vazhdojmë kuvendin

Si zakonisht, ne përsërisim gjithçka dhe e trazojmë me kokrrat e fundit.

  • Kubi i montuar me dy rripa duhet të vendoset në shtresa poshtë. Kjo pjesë do të përfundojë me kubat nga kryqi B në vendin e tyre, por me kokë poshtë. Thjesht duhet të riorganizoni kubet në pjesën e mesme derisa gjithçka të bjerë në vend.

Këto veprime do të kenë efektin e thyerjes, por mos kini frikë. Përsëritja është nëna e të mësuarit. Le të rregullojmë algoritmin dhe voila - ne kemi një kub para nesh ku çdo gjë është në vendin e vet. Por ju duhet ta ndryshoni kubin e parregullt në duart tuaja pak në hapësirë, duke e kthyer atë në fytyrë në të djathtë.

  • Në këtë hap, ne e marrim fillimin, si gjithmonë, nga fundi i një hapi tashmë të përfunduar. Le të shkojmë sipas skemës.

  • Në fund të hapit, kubi do të mblidhet plotësisht, por do të fillojë me të gjitha qoshet aty ku duhet të jenë, por ndoshta me kokë poshtë.

Mund të ketë dy pozicione.

Për të kryer një revolucion, ne kryejmë hapat e mëposhtëm:

Algoritmi zbatohet derisa PV të bëhet e saktë. Përsëri, gjërat mund të shkojnë keq, por kjo është në rregull nëse i besoni qëndrueshmërisë vazhdimisht. Para se të përsërisni, vendosni një "kub të gabuar" në këndin në të djathtë. Përsëriteni derisa kubiku të përfundojë.

Metoda e Jessica Friedrich

Metoda e Jessica Friedrich është një nga metodat më të shpejta për zgjidhjen e një kubi Rubik.

Në vitin 1981, Jessica Friedrich zhvilloi planin e saj të montimit, i cili ka të njëjtat pika kryesore dhe nuk ka dallime thelbësore, por e përshpejton ndjeshëm procesin. Ju vetëm duhet të mësoni "vetëm" 119 rregulla. Nëse doni të thyeni rekordin, duhet të përdorni trurin tuaj.

Nëse sapo po filloni dhe shpenzoni dy minuta ose më shumë në montim, atëherë kjo metodë nuk është ende për ju; praktikoni duke përdorur udhëzimet me tetë hapa.

  • Kjo metodë fillon me të njëjtin montim të një kryqi me skaje në anët. Në anglisht, emri i këtij hapi tingëllon si Cross dhe i përkthyer do të thotë kryq.
  • Faza e dytë përfshin grumbullimin e dy shtresave të kubit në të njëjtën kohë dhe quhet F2L (një shkurtim për shprehjen First 2 Layers, që fjalë për fjalë përkthehet si dy shtresat e para). Algoritmet që përshkruajnë këtë rrugë janë dhënë më poshtë:

  • Faza OLL nënkupton zgjidhjen e shtresës së sipërme të kubit të Rubikut. Do të përshkruhet nga 57 formula.

  • Faza e fundit, e katërt quhet PLL dhe nënkupton vendosjen e të gjithë elementëve në vendet e tyre. Faza e fundit mund të përshkruhet nga këto algoritme:

15 hapa për të montuar një kub 3*3

Në vitin 1982 u shfaqën për herë të parë konkurset, në të cilat morën pjesë ata që donin ta plotësonin më shpejt enigmën. Në lidhje me zbulimin e lojërave të tilla, filluan të shfaqen gjithnjë e më shumë formula dhe algoritme të reja për zgjidhjen e problemit. Por në pesëmbëdhjetë lëvizje askush nuk ka arritur ende të përballojë detyrën. Edhe një ndërtim që përdor 8 faza përfshin shumë më tepër lëvizje. Algoritmi i Zotit i dhënë më poshtë ka njëzet lëvizje të tilla.

Zbulimi i një montimi kaq të shpejtë i përket një ekipi nga Google; në vitin 2010 ata lëshuan zgjidhjen e tyre për enigmën e skulptorit hungarez.

Tani, nëse dëgjoni diku përsëri për sistemin e zgjidhjes me 15 hapa, mund të debatoni me siguri me të, nuk ka asnjë shans që burimi i tij të tejkalojë burimet e një kompanie kaq të fuqishme. Ata që duan të mësojnë se si të zgjidhin një kub me metodën më të shpejtë dhe ndoshta më të re nga më të shpejtat, mund të marrin lodrat dhe të përdorin diagramin e paraqitur në foton më poshtë.

Teknologji sekrete e montimit

Ata që duan të përballojnë detyrën në një kohë të barabartë ose më pak se një minutë, duhet të mësojnë disa rregulla të thjeshta.

  • Ngjyrat e bardha dhe të verdha do të jenë një zgjidhje e shkëlqyer për fillimin e ndërtimit.
  • Shumë sekonda të çmuara shpenzohen duke e kthyer kubin e Rubikut në duart tuaja, gjë që sigurisht ndikon negativisht në rezultatet e përkohshme. Kjo është arsyeja pse ata fillojnë montimin duke montuar kryqin në skajin e poshtëm të enigmës. Në këtë mënyrë do të kurseni kohë për ta kthyer lodrën në konfuzion.
  • Madhësia e kubit 3*3 është e mirë për dorën dhe sipërfaqja e tij tashmë është mjaft e rrëshqitshme dhe rrotullohet mirë, por për sukses më të madh mund të blini një lubrifikant të veçantë, jo shumë të shtrenjtë për objekte të tilla.
  • Jini gjithmonë një hap përpara: në momentin kur stresi mendor tashmë është ulur dhe jeni duke përfunduar një nga algoritmet që patjetër do të çojë në sukses, është koha të mendoni për hapin tjetër.
  • Përdorni të gjitha burimet tuaja: të gjithë dhjetë gishtat tuaj. Kjo është ajo që do të çojë në rekorde të reja në zgjidhjen e kubit.

Me sy mbyllur? Lehtë!

Dëshironi të befasoni të gjithë me aftësinë tuaj për të zgjidhur një kub të Rubikut pa parë procesin? Algoritmet e mësuara do t'ju ndihmojnë të merreni me këtë. Përveç kësaj, ndiqni disa rregulla të thjeshta:

  • Mbani një fotografi të enigmës në kokën tuaj, ajo duhet të jetë gjithmonë mendërisht para syve tuaj dhe mbani mend rregullin e artë, i cili thotë se është më mirë të filloni të montoni nga skaji i poshtëm. Dhe mos harroni për palëvizshmërinë e qendrave në lidhje me anët.
  • Zgjidhja e kubit me sy të lidhur ose të mbyllur padyshim që do t'i habisë ata përreth jush. Algoritmi i shpikur thotë: orientoni qoshet saktë! Si rregull, të gjitha qoshet përmbajnë dy ngjyra: është ose e verdhë ose e bardhë.
  • Vendosni saktë elementet anësore të enigmës dhe nëse orientimi i tij është i saktë.

Varietetet moderne të kubit të Rubikut

Kubi i Rubikut u krijua nga shkencëtari hungarez Erno Rubik; profesori dhe skulptori përdori këtë model për t'u shpjeguar studentëve të tij bazat e matematikës, përkatësisht teorinë matematikore të grupeve. Në të njëjtin 1974, Rubik as që mund ta imagjinonte se kjo përpjekje për të demonstruar qartë matematikën do ta bënte atë një milioner.

Montimi i artikullit zgjati rreth një muaj, kohë gjatë së cilës ai pësoi shumë ndryshime, kryesisht të lidhura me madhësinë. Shkencëtari testoi lodrën e ardhshme te miqtë dhe të dashurit e tij. Patenta u mor në 1975, dhe grupi i parë u botua vetëm në 1977. "Kubat magjikë", siç u quajt shpikja, u shfaqën për herë të parë në Budapest, në një kooperativë të vogël pikërisht në kohën e festave të Krishtlindjeve. Disa pjesë nga ajo grumbull i parë përfunduan në BRSS.

Një matematikë e tillë shpejt interesoi mendjet e njerëzve të tjerë. Tibor Lakzi filloi të promovonte kubin si një lojë puzzle. Ishte me ndihmën e tij që bota njohu kubin tashmë të dashur. Lakzi në atë kohë jetonte në Gjermani, por shpesh vizitonte vendlindjen e tij, ku u zbulua objekti që i pëlqente. Në një nga kafenetë ku sipërmarrësi po drekonte, pa një gjë të vogël qesharake në duart e kamarierit. Ai, si matematikan dhe si biznesmen në fushën e kompjuterave, pa menjëherë perspektivat dhe kontaktoi shpikësin. Një tjetër shpikës i lojës, Tom Kremer, i cili kishte themeluar tashmë Seven Town Ltd., u soll për promovim.

Popullariteti i parë

Dhe tashmë në fund të shekullit të 20-të, qindra miliona kopje të kubit të Rubikut dolën në shitje, duke e bërë atë një lojë dhe hobi emocionuese. Gjëja u përhap në vendet evropiane në maj 1980 dhe BRSS e pa atë një vit më vonë. Sigurisht, në vendin tonë ka pasur disa çudira. Disa zyrtarëve iu dhanë ryshfet me këto lodra, për të marrë të cilat qytetarët duhej të qëndronin në radhë dhe të bënin rreth dy herë.

Dëshira për të kuptuar enigmën dhe për të mësuar sekretet e saj gjallëroi mendjen e të gjithëve, madje edhe atyre që nuk e kishin vetë. Dhe në vitin 1982, një artikull u shfaq në revistën e famshme "Tekniku i ri", i cili paraqiti diagrame dhe metoda për të bërë lodra të huaja me duart tuaja. Dhe, natyrisht, ata nuk mund të bënin pa stigmën - një lodër borgjeze që merr shumë nga koha e punëtorëve. Por këto argumente nuk ekzistonin për shumë kohë, dhe së shpejti artikujt me diagrame për montimin e një kubi Rubik u shfaqën në faqet e revistave shkencore.

Kështu që njerëzit që nuk mund të përballonin këtë detyrë të vështirë dhe nuk i mbytën dështimet e tyre në qejfet alkoolike, u zhvilluan kapëse speciale plastike për të shkatërruar modelin e pasuksesshëm dhe të keq.

Pak më shumë histori

Në vitin 1982 u mbajtën garat e para të montimit të enigmave. Vendi ishte kryeqyteti i Hungarisë - Budapesti, ku u shpik loja. Pjesëmarrësit ishin 19 vende, të përfaqësuara nga lojtarët më të mirë dhe fituesit e garave lokale. Fituesi ishte Minh Thai, një studente amerikane nga Los Angeles, e cila ishte 16 vjeç në atë kohë. Ai e përfundoi detyrën e tij për 22.95 sekonda. Edhe pse në atë kohë kishte thashetheme të vazhdueshme për mjeshtrit që mund të përfundonin montimin në vetëm 10 sekonda. Sigurisht, krahasuar me rekordin aktual të Mats Volk, këto shifra duken thjesht të mëdha.

Holandezi e arrin këtë në vetëm 5.5 sekonda. Edhe pse ka një video ku rekordmeni i mëparshëm Felix Zemdegs zgjidh kubin magjik në 4.21, nuk ka asnjë konfirmim zyrtar. Por ka një tjetër rekord, i cili gjithashtu nuk është përfshirë zyrtarisht në Librin e Rekordeve Guinness. Roboti CubeStormer-3 arriti të mposht Zemdegs, duke shpenzuar vetëm 3.25 sekonda për problemin. Le të shpresojmë që një ditë një nga njerëzit të arrijë të thyejë rekordin e programit.

Sot është lodra më e shitur në të gjithë botën, të cilën të gjithë janë përpjekur ta mbledhin. Ajo ka disa çmime në emrin e saj: ajo ka marrë vazhdimisht Çmimin Kombëtar Hungarez për shpikjen më të mirë dhe ka fituar në Francë, SHBA, Gjermani dhe MB. Në vitin 1981 ai mori vendin që i takon në Nju Jork, në Muzeun e Artit Kombëtar. Ekziston edhe një fondacion special Rubik, i themeluar në vitin 1988. Ajo u themelua për të mbështetur shpikësit e rinj.