Как открыть данж кошмар aion 3.0. Кошмар - данжи и локации - гайды - орден света. Пара слов о личных перках Кошмара

Добудьте магическое зелье, посетив Запечатанный храм. Совершите побег из подземной тюрьмы и спасите Робстина. Ваша цель: Безмолвный судья Калига . [%11] Узнайте, что скажет Бриджит . Бриджит обещала перенести вас в ночной кошмар. Нужно попасть туда и узнать, что содержит стигма. Результат задания :
Даэв-медиум Бриджит сказала, что с некоторыми душами поговорить не может. Она предложила вам пойти в кошмар и пообщаться с ними.

Погрузившись в сон, вы превратились в Кромед и смогли понаблюдать за тем, как она пыталась спасти своего возлюбленного Робстина.

Проснувшись, вы поведали Бриджит об увиденном, и та сказала, что вам больше не будут сниться кошмары.

Полный текст задания : Показать/скрыть

Где вы это взяли?

Я работала со многими душами, но такую упрямую вижу впервые.

Две души не отвечают на мои призывы. Кажется, именно они и являются причиной кошмаров.
Вы сказали, что хотите узнать об этой стигме?

Есть только один путь.

Нужно войти в кошмар, который вызывает стигма.

Тогда вы сможете узнать, о чем хотят сообщить те, кто не откликается на мои призывы.
Это может быть опасно.

Когда вы проникнете в вызванный стигмой кошмар, то будете изолированы от всех контактов с внешним миром. То есть, никто не сможет помочь вам.

Поэтому нужно хорошо подготовиться.

Приходите ко мне, когда будете готовы ко входу в кошмар. Я помогу вам попасть туда.
Я и не ожидала. Думала, вы испугаетесь и сбежите.

А вы храбрее, чем кажетесь.

Вы как следует подготовились? Не будем долго болтать, лучше приступим к делу.

Возьмите меня за руку. Я отправлю вас в кошмар.
О, я вижу, вы набрались опыта за это время!

Надеюсь, кошмары вас больше не мучают?

В мире полно вещей, более достойных вашего внимания, Игрок. Так что оставьте это мне и возвращайтесь.
Что такое? Вы состоите в какой-то группе?

Общение с духами требует огромной сосредоточенности. Ничто не должно стоять между мной и вами, Игрок.

Так что если хотите проникнуть в кошмар, выйдите сначала из группы.
(Внутри шара что-то светится.)

(Надпись на подставке гласит: "Магическое зелье".)

(Похоже, это тот самый предмет, который велел добыть Калига.)
(Неожиданно у вас появляется предчувствие беды.)

(Похоже, у Робстина все же возникли проблемы.)

(Надо достать магическое зелье и скорее отправляться в резиденцию Калиги.)
(Содрогаясь, вы осматриваете труп Робстина.)

(Все его тело истерзано - похоже, это следы жестоких пыток.)

(Сквозь скорбь вы чувствуете нарастающий гнев.)
Похоже, это кристалл, который сформировался из мыслей людей, находившихся в тюрьме дома Калиги.

Робстин и Кромед не отвечали на мой призыв.

В любом случае, вы отомстили за них, пусть даже это было во сне. Больше кошмары не будут мучить вас.

Если позволите, я оставлю стигму у себя. Она очень интересна.

За это я буду помогать вам пройти в кошмар в любое время. Приходите, когда хотите.

Наконец-то трагическая история падшей Кромед станет достоянием гласности. История о несчастной любви Кромед и Ропстина развернется буквально на ваших глазах. Вы станете свидетелем любовной драмы, печальней которой не видел свет.


Особенности:

  • Подземелье для соло прохождения (вы не сможете войти если находитесь в группе);
  • Время отката 22 часа;
  • Монстры 38-го лвла;
  • Короткое время прохождения и хороший опыт;
  • Именные боссы с которых может упасть различного вида армор и аксессуары;
  • Четыре дополнительных предмета будут даны вам в помощь;
  • Зона требует наличия вступительного квеста, который вы можете взять по достижении 37 лвла;

Итемы:

  • Вы можете получить золотое оружие любого типа и щит из серии Калиги на 38й лвл;
  • Традиционное синие вещи серии падших судей (броня-одёжка и шляпы, ценные в основном как шкурки брони боссов) на 38й лвл;
  • Зеленые украшения;
  • Выполнить задание на улучшение своего текущего оружия 35-го лвла (синее), и получить золотое оружие судьи на 35-й лвл.
  • После 15 раз прохождения данного инстанса, с выполнением квестов, вы можете получить зверька - Ротан серебряный диск (Кольцо).

Всё выше изложенное взято с Гохи
у товарища RedTiger
Далее начну нести отсебятину ;)

Преквесты:


Чтоб попасть в соло-данж "Кошмар", нужно пройти цепочку из трёх примитивнейших квестов.

  1. Распределение поддельной стигмы.
  2. В поисках источника кошмаров
  3. Суть кошмаров (собственно уже вход. И делается внутри данжа)
Распределение поддельной стигмы:
поведал Вам о проблемах с фальшивыми стигмами и поделился подозрениями на счёт Каручинг а, торговца из гильдии "Тёмное облако".



Вы отдали шиго, найденный легатом, бумажный талон. Но шиго сказал что все стигмы забрала Гертия (сорри, на датабазе ещё нет данной неписи, потому без ссылки) .



Вам удалось найти Гертию и получить фальшивую стигму. После этого Вас посетило странное видение.
Вы передали легату Ференто стигму и отчитались об исследовании. Услышав о видении, легат очень удивился.

В поисках источника кошмаров:


и смогли пронаблюдать за тем, как она пыталась спасти своего возлюбленного Робстина.

Ну вот, собственно, мы и внутри.




Сразу оговоримся что заботливые корейские ГринПисовцы оградили три нехороших элитных вымирающих зверька, прихвостней главного здешнего редиска, от, ломящихся в первый раз, нас;) На карте отмечены места, где их замуровали за жалезными решётками. Проходя впервые, можете им... ну там, рожи покорчить, бананы побросать... фото нельзя, фото платное, 50руб. у местного фотографа, штраф за частное фото - мордой об решётку;) А вот во второй раз вас пустят и лапку им пожать, и горлышко сдавить по-туже, и вообще по всей программе немецкого кинематографа;)

Оговорились... Поехали:

Припланечиваемся мы в "Месте высадки", идём по скучным-мрачным-ужасным-как-в-Бездне пещерам, делая там чистенько и безмобненько. Доходим до зала со щедрым трупом...



...делаем всем смертельно-нехорошо и говорим... с трупом! Чего вы удивляетесь, нормальное дляКореи явление, они там на каждом шагу с мертвечиной говорят, да у них даже закон об обязательном присутствии на каждом доме телефона-автомата для международных переговоров с трупятиной;) Задохлик этот в благодарность что мы его выслушали, втюхивает нам колечко эксклюзивное, Роканом зовётся, мобам всякие нехорошести делает по нашему велению;)



Вытягиваем значок призыва Рокана на панель быстрого доступа, разносим к чёртовой мать с помощью Рокана, стену, ограждающую от нас дальнейших мобов,..



...делаем хитро-подлую морду и идём козничать ГринПису, изничтожая всех зверьков аж до самой дальней, в этой мрачной пещере, комнаты. А комната закрыта, приехали. И стоит перед той комнатой чудище заморское, Циклопом-Привратником зовётся... Тю, невидаль, даём по башке, отбираем ключик...



...отворяем ворота, и продолжаем увлекательнейшее занятие - истребление занесённых в "Красную книгу" ;)

Зачистив всю комнатейку, тыркаемся в сферку за, теперь уже мёртвым, жрецом Хиесом...



...видим мультик. В котором узнаем какой на самом деле гад и редиск этот Калиги и героически перемещаемся "Под белы рученьки..." - "..и в тюрьму".
В тюрьме чуть-чуть, самую малость, немножечко злимся и разносим к чертям собачьим железную решётку;)



Дальше ясно-понятно по карте, аж скучно описывать становится;) Шастаем везде, сносим всех, радуемся победе;)
......
Это если Вы впервые тут. А ежль во второй раз, так перед Вами уже и выбор появляется ;)

На карте мы видим комнатушки, отделённые от первопроходцев решётками, на второй проход этих самых решёток не будет, и в комнатушках этих стоят боссы, вот тут и начинаем воспрощать внутреннюю жабу - а чавой нам интереснее - кучу-много сини разных классов , заради прикольных чёрно-тёмно-синих шкурок (если шмот за серебрянные монетки уже поимели), али поиметь 30-ипроцентный шанс взять рыжую ковырялку по классу ;)

Ежль жаба заказала ковырялку эксклюзивную, то боссов в потайных... теперь уже не потайных... комнатах и пальцем, и взглядом не трогаем, пущай стоят себе в казематах и покрываются пылью-плесенью, сами виноваты, никто их туда не звал, клаустрофилов;)
Тогда главный как в конце пути, Калиги который, будет один и могёт ключик нам дать от витрин с колотайками вкусными... Но в таком варианте злой он будет и бронированный.
О ньюансах данного прохода, вернее убиения злой его ипостаси поговорим чутка позже и детальнее, а пока продолжим;)

Ежль жаба Ваша заказала кучу сини прикольной, то валим к чёртовой мать всех этих заползунов-по-щелям... они получив приличную дозу подзатыльников кричат "Нихт щисн" и скрываются, как потом выяснится - валят гады под крылышко своего "папки" Калиги. И в конце пути мы встретим и его, и прихвостней этих, но ослаблены они будут до безобразия, до скуки просто, до зевания;) Вот с этих замучанных-посрамлённых и сыпанёт чутка синьки.

Ну это опять же по-позже, а сейчас рассмотрим сам проход торжественным маршем по данному острогу. Как видно на скрине выше, только попав в тюрьму и разнеся к чертям решёточку, мы видим Главного тюремщика Ваала , думать тут долго не нужно, сразу в рог и начинаем марадёрствовать, а в карманах у этого - уже трупика - лежит ключик для прохода дальше, то есть игры в гуманность и обходе по стенкам, оставляя его живым ну никак не уместны;)



Забираем ключик,...трупа пинать ногами не надо, не надо, мы же культурные, воспитанные в лучших пансионах Элизиума, даэвы;)

И продолжаем движение, следующая на цель - сундучок, но перед ним выросла какая-то фигня, Командир караула Резиденции , и ведь, сволочь не просто нарисовался, так ещё и ключик, редиск, прикарманил от решётки, за которой возлюбленный Кромедши - Робстин. Ну мы опять же вежливо просим его отдать ключик, даём по головушке, чистим карманы, двумя пальчиками конечно, не станем же мы гопничать, так нежненько-эстетичненько... шмонаем труп, цепляем ключик и открывает сундучок, в котором лежит вторая, скилловая в этом данже, вкусняка. Тащим её на панель быстрого доступа, аккурат рядышком с кнопкой вызова Рокана. Рокану-то не даёте простаивать, на мобиков направляете? ;)



Идём к Робстину, поднимаем решётку, становясь ещё "добрее", так как уже видим за решёткой не Робстина, а трупик его, и фигню какую-то над ним стоящую.
Добренько так, весело сносим эту фигню, и, окидывая окрестности мирным взглядом "кому тут ещё морду надрать?", замечаем сверху, на ступеньках ещё одну жертву доброты и ласки;)
Пулей к нему,.. а эта сволочь мышек на нас натравить норовит,
на нас...
Мышек...
Больной.
Пользуем свежеполученную Взрывную сферу, мышки, хлопая крылышками по всем законам трагедий и балета, оседают на пол. Сверкаем взглядом и ножами в сторону этого крысовода,... не понимает... дурак,.. нефиг дураков плодить на планете - стираем балбеса с карты:)



Входим в резиденцию... Кто не спрятался - мы не виноваты;)
В центре комнатейки стоит фигня эксклюзивная, Башней зовётся. Тыркнувшись в башенку, мы получаем баффик на 5 минут, щиток, блокирующий до 500 ударов в течении пяти минут....ну, что быстрее закончится - 500 ударов или 5 минут;)
Тыркаться в этот шедевр скульпторов можно сколь угодно, и каждый раз будем получать эти самые пять минут:)



Сносим всех, кто внизу и не спрятался, и идём в садик, любоваться цветочками, травушкой и злобными садовниками...трупами злобных садовников нашими стараниями;)
Притом, даже если Вы со школы ненавидите Ботанику, зайти всё же желательно, так как там и фонтанчик здоровский, восстанавливающий по 200 НР каждые 2 секунды, и цветочек растёт...не, не аленький, эдакий хлопок-переросток, но архиполезный сорнячок этот;)
Он даёт нам третью скилловую вкусность.



Возвращаемся в Резиденцию и поднимаемся по боковым лестницам наверх, там видим интересную сферу и каких-то двоих перед нею. Двоих этих по старой схеме... по башке;) а в сферу тыркаемся и получаем четвёртую, крайнюю скилловую плюшку в этом данже;)



Уря, все плюшки собраны, можем идти дальше, во всеоружии так сказать.
Отсюда налево очередной прихвостень Калиги, направо дальнейшее прохождение, ежль хотим ковырялку вкусную, то поворачиваемся налево, плюём в стороно Прихвостня, разворачиваемся направо и идём дальше переносить мобов из "Красной книги" в "Книгу мёртвых" ;)

Заходим в общепитовскую столовку и сносим там всех поваров-официантов и прочих посетителей;) На столах видим "Корзину фруктов" и "Жаренного фогуса"...
Жрём конечно, пропадёт ведь, жрать-то уже тут и некому, трупы не едят;)
Тем более что еда эта не простая, а колдунская, силушкафф добавляет;)


Насытивши брюхо, идём насыщаться и духовно. Кудой? Да в библиотеку конечно же;)
Там, если подняться по лестницам, будет в "Библиотеке запрещённой литературы" третий Прихвостень. Если он нам и даром не нать, то и не станем ножки ломать - по лесенкам шастать;) Идём прямо на эдакого букваря-спортсмена, который и почитать книжку может и врезать ней будь-здоров;)

Уворачиваемся от его букваря, бьём ему в рог, хватаем его букварь, который ключом оказался, вставляем в нишу...



ву-а-ля, стелаж с книжками оказался потайной дверью, за кторой и прячется сволочь-гад-редиск Калиги;)

И вот тут мы и можем сказать внутренней жабе: "Вот видишь, я тебя послушался(лась), сделал(а) как тебе и хотелось, так что теперь, шкрек зелёный, месяц чтоб ни квака, ни дыхания". Она конечно и на следующий день квакать будет, но разве не кайф вот так вот с этой гадиной поговорить? ;)

В зависимости от того, как Вы шли, жалея Прихвостней, или снося их, картина внутри крайней комнаты будет чутка разниться. Едль Вы их не трогали, то Калиги будет один и драться будет как в последний раз, что кстати для него в любом случае;)
А если вы всё же мучали минибоссов, то, как Вы успели заметить, на последнем издыхании они делали Вам "ручкой" и постыдно сбегали под покровительство Калиги... сквозь стены ходят, морды колдунские. ;)

На скрине вариант с нетронутыми Прихвостнями.

Тактика убиения:

1. Калиги со своими шакалятами. Тут тактика серьёзная, жестокая, и беспощадная...
Да сносим их к чертям без лишних заморочек;) Сперва шакалят, а потом и Калиги, всё, выгребаем с них синьку, радуемся жизни:)

2. Калиги один . Вот тут драка по-интереснее будет.
Около него стоят две тумбочки с шариками на них. Зона агра у него просто обалденная, зоркий гад. Несёмся, сломя голову, и сносим без лишних разговоров эти самые сферки, ибо он от них заряжается и становится ещё гадостней.
Сферки снесли, Ура!.. Ага, счаззззз. Он гад начинает призывать статуи, около стен стоящие, сносим статуи, продолжаем его лупить... Ему мало, он ещё статуйку зовёт, крошим и её. Сносим его. И ещё, у стен есть круги колдунские, вот в них Вам плюшки всякие дают, так что находитесь в них;) В правом в частности НР повышают;)
Сносим, вытягиваем с него ключик, и радостно помахивая косичками, бежим к витражу своего класса чтоб вытащить оттуда калатаечку:)
Я проходил чантершей, потому вытянул Посох;)

Мы постараемся представить наиболее полный гайд по новой локации в aion 2.0 - Кошмар . В этом подземелье будет расскрыта трагическая история падшей Кромед. История о несчастной любви Кромед и Ропстина развернется на ваших глазах. Вы станете свидетелем любовной драмы, печальней которой не видел свет.

Особенности локации "Кошмар":
* Время отката 24 часа;
* Монстры 38-го уровня;
* Именные боссы с которых может упасть различного вида броня и аксессуары;
* Четыре дополнительных предмета-умения;
* Зона требует наличия вступительного квеста, который вы можете взять по достижении 37 лвла;

Как попасть в "Кошмар" в aion 2.0

Попасть в кошмар в новом обновлении в aion можно пройдя цепочку квестов, для каждой рассы индивидуальные:

У Элийцев первый квест можно взять у Ференто в Крепости Интердика (Поддельная стигма). Потом просто делайте цепочку квестов пока они не приведут вас к Раинии, вот она и укажет вам путь в "Кошмар" .

У Асмодиан аналогично, только соответственно на своей локации, квест берется в Крепости Белуслан у Неры (Странное поручение). Выполняете квесты которые приводят вас к Бриджит, и входите в подземелье.

Во время прохождения данжа получаешь неплохой опыт, а времени на его прохождение нужно не так уж и много, так же присутствуют повторяющиеся квест которые делаются внутри.

Есть квест после прохождения которого 10 раз вы получите питомца Рокан.

Также есть квест на улучшение оружия выбитого в Святилище огня, пройдя его 20 раз вы получите ожерелье Слезы Кромед (на выбор магическое или физическое), которое можно будет обменять вместе с синим оружием класса судьи, на голдовое Кромед.

Вот пример: вы даете НПЦ Кинжал судьи + Слезы Кромед взамен получаете Серебряный кинжал Кромед.

В подземелье присутствуют именные боссы с которых можно выбить синие доспехи на любой класс 38 лвла. Ну и соответственно главный босс Падший судья Калига с которого выпадает ключ которым открывается оружейка Калиги, и вы выбираете себе голдовое оружие на 38 лвл соответственно по классу.

БРОНЯ ПАДШЕГО СУДЬИ


ОРУЖИЕ КАЛИГИ


- Взрывная Сфера – наносит физический удар окружающим противникам, оглушая их. Откат 2 минуты.

- Шар с магическим зельем - полностью восстанавливает здоровье, определенное время отражает атаки противника. Откат 10мин.

- Сонная пыльца – на некоторое время погружает в сон выбранного противника, после чего взрывает его. Откат 5 минут.

ИМЕННЫЕ БОССЫ КОШМАРА

Оформление шенгенской визы связано со многими трудностями для заявителя. В первую очередь получить такой документ можно только тем, кто имеет возможность доказать свою финансовую состоятельность в. Выписка с лицевого счета представляет собой документ, который владельцы берут для предоставления информации о действующем или закрытом вкладе. В нее включены данные о номере счета, наименовании банка, в котором осуществляется обслуживание, Ф.

И. О. клиента и операциях в течение выбранного промежутка времени. Он может предоставляться по требованию клиента в режиме онлайн или в офисе финансовой организации. выписка из лицевого счета по номинальному счету; мини-выписка по депозиту или обезличенному металлическому счету; выписка по банковской карте - кредитке или дебетовой; справка о наличии у клиента счетов, карт, вкладов и доступных остатках, имеющихся в Сбербанке.

Достаточно часто под выпиской из лицевого счета понимается любой из перечисленных выше документов. Такой подход не является в полном смысле юридически корректным, например, справка о состоянии вклада в Сбербанке не является полноценной выпиской. Однако, это не мешает применять его большому количеству участников рынка. Выписку по счету можно предоставить при оформлении визы за рубеж, для судебного разбирательства или в другие организации.

Есть данные, без которых выписка по счету не может считаться документом, имеющим законную силу. Ни один закон или нормативный акт в РФ не регламентирует предоставление банковских выписок и не утверждает ее единой формы. Посольства различных стран иногда требует выписку по личному счету гражданину для оформления визы в свою страну.

Как правило, у каждого посольства есть свой рекомендованный остаток, который должен быть на счету клиента. Выписка подтверждает платежеспособность и наличие средств у человека. Подробная статья. Автор делится опытом. Люди находят ответы здесь.Cтатьи от опытных юристовИнфографикаГотовые решенияПримеры из практики.

Выписка из лицевого счёта по номинальному счёту. Мини-выписка по вкладу и обезличенному металлическому счёту. Выписка по дебетовой или кредитной карте. Справка о наличии счетов, вкладов, карт и доступных остатках. Получить реквизиты. Реквизиты для перевода. Для госслужащих - задекларировать доходы и обязательства. Сведения о наличии счетов и иной информации. Для кандидатов на выборные должности. Документы, выдаваемые по специальным избирательным счетам кандидатов.

Выписка из банка – это документ, отражающий движения по счёту за определённый период, а также итоговый баланс. Валюта счёта; Движения по Д-ту и К-ту и итоговые сумы зачисления и списания; Информация о контрагентах; Остаток на начало и конец заданного периода. Работа с выпиской банка заключается в том, чтобы просмотреть: куда и в каком объёме были перечислены средства со счёта, размер и источники зачисляемых сумм, а также узнать итоговый остаток.

Эта информация пригодится для таких действий: Контроля движений по счёту; Отчётов в налоговые и иные контролирующие органы; Оформления визы и других целей. Выписка из лицевого счета квартиры подтверждает прописку человека по определенному адресу.

Содержание. 1 Что такое выписка из финансового лицевого счета. 2 Информация. 3 Где взять. 4 Как получить. 5 Необходимость. 6 Узнать номер лицевого счета по адресу. 7 Кто имеет право. 8 Что делать в случае отказа. 9 Срок действия. Этот документ отображает всю информацию о лицах, у которых есть право пользования жилплощадью, участвующей в сделке по продаже недвижимости. Что такое выписка из финансового лицевого счета. Финансово-лицевой счет должен открывать собственник квартиры. Оформляется он на недвижимо.

Categories Post navigation

1. Фредерик Чарльз "Кошмар" Крюгер

Даже при жизни Фредди Крюгер был кошмарным сущетсвом для тех, кто знал его по-настоящему. Скрываясь за маской доброты и дружелюбия, Фредди был ничем не примечательным человеком.
Даже при жизни Фредди Крюгер был кошмарным сущетсвом для тех, кто знал его настоящий характер, который раскрывал только своим жертвам. И когда эти жертвы нарушили своё молчание, родители Спрингвуда открыли охоту на Фредди, организовав народный суд. Им казалось, что огонь уничтожил монстра той ночью. Они думали, что их дети наконец в безопасности, но столь сильное зло всегда найдет способ выжить.
Прошло много лет, ужас затаился, а жертвы обо всём забыли. Но потом Фредди каким-то образом вернулся, и сны вновь превратились в кошмары.
Фредди направил свою злость на тех, кто по его мнению был виноват в произошедшем, постепенно приближаясь к истинному объекту одержимости - Нэнси Холбрук. Но Фредди недооценил её силу и находчивость. Вместе со своим другом Квентином, она ослабила Фредди и в очередной раз лишила его жизни.
Смерть не пожелала забирать Фредди в первый раз, с какой стати делать это теперь? И он восстал снова, окрыленный чувством мести. Теперь он сосредоточился на том, кто помешал воссоединиться с его крошкой Нэнси.
Фредди начал врываться в сны Квентина, чтобы вернуться в темные корридоры Детсада Бэхем. Тут-то и должна свершиться его месть.
Фредди с удовольствием следил за парнем. Не торопился, наслаждаясь каждым моментом охоты. Больше всего ему нравилось ловить запах страха своих жертв, слышать их прерывистое дыхание. Он с ним игрался.
В конце коридора стоял подросток. Что же он, устал и не может бежать? Уже смирился со своей участью? Фредди приблизился к нему, раздвинув руки и царапая стену когтями. Кончики лезвий проехались по трубе, издавая дикий скрежущий звук.
Дождь из искр ринулся из-под лезвий на пол, прямо в разлитую по нему жидкость. Синее пламя тут же охватило помещение.
Парень тут же убежал, а Фредди в ярости боролся с охватившем его огнем. Одна комната сменяла другую, пока погоня не привела их в подвал Фредди. Отсюда уже не сбежать.
Медленно, Фредди приблизился к жертве. Её страх был настолько сильным, что Фредди буквально пробовал его на вкус, но при этом глаза Квентина горели, выражая такое сильное презрение, что убийца на мгновение восхитился подобным зрелищем.
Фредди занёс над головой руку с лезвиями.
Но тут же ощутил странное присутствие рядом с собой - нечто древнее, темное и мощное. Этот дух окутал его, и все чувства вмиг притупились, оставляя лишь тихий звук скрипящих вдалеке деревянных свай. Затем эхо бьющихся между собой металличесеких предметов. После пришло ощущение страха и чего-то неземного, вне нашей реальности.
Наконец, после полёта сквозь пространство, Фредди снова очутился в детском саду. Правда не в своем; этот хоть и был похож, но ощущался иначе. Сила Фредди тоже преобразилась. Квентин пока, что сбежал, но коридоры наполнились новыми жертвыми. Кто-то из них был скучен, а кому-то было суждено стать новым любимчиком Фредди. Но все они будут сражены его лезвием.

2. Перки Кошмара

Помни меня
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК

Вы становитесь одержимы одним выжившим. Каждый раз, когда вы ударяете свою Одержимость, вы повышаете время, необходимое для открытия ворот на 5 секунд, вплоть до максимально возможных 20/25/30 дополнительных секунд.
Навык "Помни меня" не влияет на Одержимость.
Только одна одержимость за матч.

Комментарий: Веселый перк. Очень хорошо справляется против гейтбомберов. По моему мнению такой перк будет полезен любым игрокам: новичкам или профессионалам.
Для выживших этот перк - полный геморрой. Особенно в связке с "Кровавый смотритель".
Полезность перка: 7/10

Обучающий перк открывается на 35 уровне.

Кровавый смотритель
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК

Раз в матч, когда хотя бы одни Ворота открыты, повесив Выжившего на крюк, вы призываете Сущность заблокировать все выходы для Выживших на 30/45/60 секунд.
Пока навык "Кровавый смотритель" активен, вы видите ауры выживших, которые находятся рядом с выходом.

Комментарий: В связке с вышеупомянутым "Помни меня" игра против Кошмара становится полным геморроем. Мало того, что с этими двумя перками вы будете открывать ворота почти минуту, к тому же вы не сможете сразу сбежать. Мне немного жаль выживших. Но если подумать логически, то эти перки достаточно сбалансированны, так как они активируются только уже в конце игры, а это минус 2 слота под перки во время игры (ну может "Помни меня" как-то участвует в начале и середины игры). К тому же Кошмар должен кого-то повесить, а это уже усложняет игру. Он, как НОЕД. Помогает в конце, если ты нубил всю игру.
Полезность перка: 6/10.

Обучающий перк открывается на 40 уровне.

Яркое пламя
РЕДК. НАВЫК

Страх потерять своих жертв наполняет вас злобой и заставляет продолжать охоту. Каждый раз, после того, как Выживший полностью заводит генератор, "Яркое пламя" разгорается всё сильнее и дарует бонус к скорости следующих действий: поднятие/бросок Выжившего, поломка генераторов, перешагивание через препятствия.

  • 2 жетона: Вы получаете 6% бонус к скорости действий.
  • 3 жетона: Вы получаете 8% бонус к скорости действий.
  • 4 жетона: Вы получаете 10% бонус к скорости действий.
Комментарий: Очень спорный перк. С одной стороны он неплохо прибавляет скорости, а с другой, чтобы его активировать нужно пожертвовать минимум 2 генератора. Про выживших ничё сказать не могу, т.к. любой бонус убийце вредит выжившим.
Полезность перка: 5/10.

Обучающий перк открывается на 30 уровне.

3. Способоность Кошмара

Демон снов
СИЛА

Смерть отказалась забирать его, поэтому он так и остался образом ужаса, - безграничный хозяин кошмаров своих жертв. Демон снов позволяет Кошмару затягивать Выживших в Мир Снов.

  • Неспящие Выжившие не видят Кошмара
  • Как только Выжившие попадают под действие силы Кошмара, она на небольшое время оказывается затянутым в фазу Перехода в Сон.
  • Во время Перехода в Сон они могу видеть (частично) Кошмара.
  • Когда Переход в Сон заканчивается, Выживший попадает в Мир Снов

    В Мире Снов:

  • Кошмар видит ауры Выживших, когда те находятся за гранью его радиуса террора.
  • Выжившие страдают от штрафа к скорости действий в размере 50%
  • Для выхода из Мира Снов необходимо найти неспящего выжившего, чтобы пробудиться.
  • Также можно пробудиться при провале определенных действий.
  • Выжившие, повешенные на крюк, пробуждаются.

    "Тебе не о чем беспокоится. Это тебя не покалечит... может чуток... совсем немного" - Фредди Крюгер

    Комментарий: Воу, воу, воу, да это же новая имба (нет). Все те, кто ноют о том, что эта способность полная имба, являются двадцатками (скорее всего). На 1 - 10 рангах Кошмара считаюст ещё более изичным, чем Кожаное Лицо. Просто нужно знать тактику.

4. Улучшения Кошмара

Шерстяная рубашка ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

Детская рубашка в желто-оранжевую полоску. На бирке написано имя владельца - "Джесси".

  • Слегка уменьшает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.

    Садовые грабли ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Миниатюрные веерные грабли, незаменимый инструмент в арсенале любого уважающего себя садовника.

  • Слегка увеличивает скорость передвижения во время использования силы.

    Кубик с овцами ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Бело-синий кубик с изображением двух пасущихся ягнят и буквой "S". ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

  • Слегка уменьшает время Перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 0.5 секунды.

    Детский рисунок ОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Детский рисунок, неизвестно чей.

  • Слегка увеличивает дальность действия силы.

    Эскиз Нэнси НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Размашистый эскиз на скорую руку. Нарисован углём, подписан "Нэнси X."

  • Умеренно увеличивает дальность действия силы.

    Прототип перчатки с лезвиями НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Самодельное устройство для стрижки кустов.

  • Умеренно увеличивает скорость передвижения во время использования силы.

    Кубик с кошкой НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Бело-фиолетовый кубик с изображением спящей кошки и буквы "С".

  • Значительно уменьшает время Перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 1.5 секунды.
  • Слегка увеличивает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.

    Крепкая веревка НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Прочная веревка, которую можно привязать к чему угодно.

  • Умеренно уменьшает скорость действий Выживших, пока те находятся в Мире Снов.

    Зеленое платье НЕОБЫЧНОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Зеленое платье мальнекой девочки. Украшено белой шелковой лентой.

  • Значительно уменьшает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.
  • Слегка увеличивает время перехода в Сон. Время усыпления увеличивается на 0.5 секунды.

    Потрепанная скакалка РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Двойная голландская скакалка, прошла испытание временем.

  • Чрезвычайно уменьшает скорость действий Выживших, пока те находятся в Мире Снов.

    Шедевр Нэнси РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Портрет, нарисованный Нэнси Холбрук в Бэдхеме. Картина очень дорога её сердцу.

  • Чрезвычайно увеличивает дальность действия силы.

    Цепь от качели РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Ржавая, но всё ещё прочная цепь, которую использовали для крепления качелей.

  • Выжившие страдают от дополнительного штрафа к скорости действий в размере 25%, когда попадают в мир снов во второй раз.

    Кубик с единорогом РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Бело-красный кубик с изображением гарцующего единорога и буквы "U".

  • Значительно уменьшает время перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 1.5 секунды.

    Голубое платье РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Голубое платье маленькой девочки. Украшено белыми лентами, а передняя часть изуродована глубокими порезами

  • Умеренно уменьшает шанс появления окон Проверки Реакции в Мире Снов.

    Кубик с буквой "Z". ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Поцарапанный и обгоревший кубик. Единственное, что на нем можно различить - это буква "Z".

  • Чрезвычайно уменьшает время Перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 2 секунды.

    Групповое фото ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Большая фотография, сделанная в детсаде Бэдхэм. На ней изображены малыши из группы 94-95 года.

  • Когда Выживший попадает в фазу Перехода в Сон, ауры всех остальных выживших открываются вам, пока не закночится Переход в Сон.
  • Чрезвычайно увеличивает время Перехода в Сон. Время усыпления увеличивается на 2 секунды.

    Пилюльная капсула
    ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Пустая пилюльная капсула, в которой когда-то содержалось лекарство "Зонераль"

  • Выжившие не видят вас, когда находятся в процессе Перехода в Сон.

    Бак с краской ОЧЕНЬ РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Оловянный бак легковоспламеняющейся жидкости.

  • Чрезвычайно увеличивает скорость передвижения во время использования силы.

    Красная кисть УЛЬРА РЕДКОЕ УЛУЧШЕНИЕ

    Большая малярная кисть, с которой стекает багряная краска.

  • Слегка уменьшает скорость передвижения.
  • Чрезвычайно уменьшает Радиус Террора.
  • Чрезвычайно уменьшает время перехода в Сон. Время усыпления уменьшается на 2 секунды.

    3. Если у вас есть перк "Помни меня", то не убивайте одержимость сразу. Дайте ей побегать и наполучать хиты. Так вы увеличите время открывания ворот.
    4. Не будьте наивными. Когда выживший во сне, то он подсвечивается белым цветом, следовательно сделать фейк в траве или за углом практически невозможно. Не отвлекайтесь на это.
    5. Никогда не берите перк "Сеющий страх". Он только вам навредит, путём увеличения террора. В радиусе террора выжившие не раскрывают свои ауры.
    6. НЕ БЕРИТЕ MEMENTO MORI НИКОГДА. ВЫГЛЯДИТ ПО-УРОДСКИ.
    7. Если вы бежите за спящим выжившим, а рядом есть не спящий, то не ленитесь прожать М2 на нем. Это значительно вам поможет.
    8. После спавна бегите к самому дальнему генеку, т.к. с вероятностью 90% там находится 2 или больше выживших, которые заняты починкой генератора. Их нужно разогнать иначе в течение 1 минуты у вас заберут 1 геник.
    9. Не кемпите за Кошмара. Вы всё-равно этого сделать не сможете.
    10. Не забывайте, что перворанкеры носят самохил, следовательно они могут очень легко выходить из сна, путём проваливания скиллчека во время лечения.
    11. Если видите Эйса, то вешайте его сразу. Он мне не нрав.
    12. У Кошмара скорость такая же, как и у Траппера или у Доктора. Не забывайте это.
    13. Как ни странно, но выпад у Кошмара не самый маленький, но и не самый большой. Знайте это.
    14...

    Скоро будет продолжение...

    8. Советы по игре против Кошмара

    1. При провале скиллчека при самохиле, вы возвращаетесь в реальность. Носите самохил.
    2. Если вас втягивает в сон, сконцентрируйтесь на Кошмаре и бегите к паллетам.
    3. Если вы во сне и у вас нету самохила, то ищите геник и ломайте его.
    4. Перк "Узы" ваш лучший друг.
    5. Фонарики против Кошмара - ничуть не хуже, чем против других убийц. Носите фонарики.
    6. Всегда гоняйте компанией от 2 до 4 человек, чтобы быстро просыпаться.
    7. Не прячьтесь в траве, и не прячьтесь за углами. Вас очень сильно видно.
    8. Не ссыте спасать людей с крюков, чтобы вас атаковать, нужно прожать М2 и ждать ~7 секунд.
    9. Если вы во сне, ТО БЛ**Ь НИКОГДА НЕ ПРЯЧЬТЕСЬ В ШКАФЧИКАХ, ТАК КАК ВАША АУРА ЕМУ ВИДНА (если вы находитесь за пределами его радиуса террора).
    10. В этом еб*аном тумане Кошмар ничего не видит. Пользуйтесь этим, когда слышите песенку.
    (а ещё можно взять подношение на туман, тогда ему вообще п**дец).
    11. Не пытайтесь бадиблочить, если вы не во сне. В этом случае он не соприкосаем.
    12. Не ссыте брать кошку или предчувствие. Они в любом случае на нем сработают (иногда предчувствие багует и не срабатывает).
    13. Когда Кошмар рядом, то слышится характерная песенка. Пользуйтесь этим.
    14. Кошмар хоть и небольшого роста (почти с ведьму), но в кукурузе вы не сможете его обмануть (если вы во сне), так как вы подсвечиваетесь ему.
    15. Перк "Объект одержимости" очень рисковый, так как он не показывает ауру Кошмара, если ты не спишь. Заметка: Перк активируется (загорается), когда ты смотришь в сторону Кошмара (не во сне), но не видишь его ауру.
    16. Кроме самого сна можно сбросить его переход, путём провала скиллчека. Тоесть если ты начинаешь засыпать, то ты за эти 7 секунд можешь сломать геник или царапнуть себя, тем самым не заснуть.
    17. Пробудиться при провале скиллчека при поломке чего-либо возможно. Знайте это.
    18. Под невидимым Кошмаром проминается трава. Глядите в оба.
    19. Если Кошмар подобрал выжившего, а вы не во сне, видите летающего выжившего и у вас есть фонарик, то нужно светить в сторону, где расположена задница выжившего. С этой стороны лицо Кошмара.
    20. Перк "Тревога" подсвечивает ауру Фредди, только во сне. Знайте это.
    21...

    Скоро будет продолжение...

    Спасибо за прочтение

    Надеюсь, это руководство помогло вам узнать об этом новом убийце. Я считаю, что Кошмар нуждается в каком-то нерфе, но он очень хороший и забавный убийца в целом. Я считаю, что он такой же сильный, как Майерс (до нерфа), и окончательно не слабый или плохой. Хотя, я понимаю, почему люди называют его имбовым (в основном двадцатки). Он достаточно непрост в освоении, и у него разные и довольно сложные игровые стили по сравнению с другими убийцами. Тем не менее, пока что он выглядит имбово (для 20 рангов) и нуждается в небольшом нёрфе.

    Если вам понравилось руководство, то не стесняйтесь оценить и добавить в избранное! : 3